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Cloud Gaming - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in Österreich wird im Jahr 2024 etwa 43,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 163,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 29,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 30,75€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1,80Mrd. € im Jahr 2024).
  • Cloud Gaming gewinnt in Österreich zunehmend an Beliebtheit, da Verbraucher nach flexiblen und kosteneffizienten Gaming-Lösungen suchen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud Gaming-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, da immer mehr Kunden die Vorteile des Cloud Gaming gegenüber herkömmlichen Gaming-Methoden erkennen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

    Kundenpräferenzen:
    Österreichische Spieler bevorzugen zunehmend das Cloud Gaming, da es ihnen ermöglicht, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne teure Gaming-Hardware kaufen zu müssen. Die Flexibilität und Bequemlichkeit des Cloud Gaming spricht vor allem junge Spieler an, die gerne mobil spielen und keine Zeit mit dem Herunterladen oder Installieren von Spielen verschwenden möchten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Österreich ist die steigende Nachfrage nach hochwertigen Spielen und einer nahtlosen Benutzererfahrung. Kunden erwarten, dass die Spiele in hoher Qualität gestreamt werden und dass es keine Verzögerungen oder Unterbrechungen gibt. Cloud Gaming-Anbieter investieren daher verstärkt in die Verbesserung ihrer Infrastruktur und Technologie, um diese Anforderungen zu erfüllen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud Gaming in bestehende Plattformen und Dienste. Große Technologieunternehmen wie Google, Microsoft und Sony haben eigene Cloud Gaming-Dienste entwickelt und bieten diese in ihren Ökosystemen an. Dies ermöglicht den Kunden einen nahtlosen Zugang zu Spielen und erhöht die Reichweite der Cloud Gaming-Dienste.

    Lokale Besonderheiten:
    Österreich hat eine gut ausgebaute Breitbandinfrastruktur, die für das Cloud Gaming von entscheidender Bedeutung ist. Die hohe Internetgeschwindigkeit ermöglicht es den Spielern, Spiele in hoher Qualität zu streamen, ohne Verzögerungen oder Unterbrechungen zu erleben. Dies hat dazu beigetragen, dass das Cloud Gaming in Österreich immer beliebter wird. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine lebendige Gaming-Community und eine starke Gaming-Kultur. Es gibt regelmäßige Gaming-Veranstaltungen und Wettbewerbe, die das Interesse der Spieler am Cloud Gaming weiter steigern. Die lokale Gaming-Industrie ist auch stark, mit einigen erfolgreichen österreichischen Spieleentwicklern, die ihre Spiele über Cloud Gaming-Dienste anbieten.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die stabile Wirtschaftslage in Österreich und das hohe Einkommensniveau der Bevölkerung tragen ebenfalls zur Entwicklung des Cloud Gaming-Marktes bei. Kunden haben das finanzielle Potenzial, in Cloud Gaming-Dienste zu investieren und die neuesten Spiele zu spielen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich mehr Menschen zu Hause aufhalten und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen, was das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes weiter beschleunigt hat. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Cloud Gaming-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen für bequemes und flexibles Spielen, der Trends hin zu hochwertigen Spielen und integrierten Plattformen, der lokalen Breitbandinfrastruktur und der starken Gaming-Kultur wächst. Die grundlegenden makroökonomischen Faktoren wie die stabile Wirtschaftslage und das hohe Einkommensniveau der Bevölkerung unterstützen ebenfalls das Wachstum des Marktes.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
    Mehr Daten zum Thema

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