Cloud Gaming - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 43,18Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 159,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 29,88% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 15,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 30,31€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, da immer mehr Kunden die Vorteile des Cloud Gaming gegenüber herkömmlichen Gaming-Methoden erkennen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

Kundenpräferenzen:
Österreichische Spieler bevorzugen zunehmend das Cloud Gaming, da es ihnen ermöglicht, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne teure Gaming-Hardware kaufen zu müssen. Die Flexibilität und Bequemlichkeit des Cloud Gaming spricht vor allem junge Spieler an, die gerne mobil spielen und keine Zeit mit dem Herunterladen oder Installieren von Spielen verschwenden möchten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Österreich ist die steigende Nachfrage nach hochwertigen Spielen und einer nahtlosen Benutzererfahrung. Kunden erwarten, dass die Spiele in hoher Qualität gestreamt werden und dass es keine Verzögerungen oder Unterbrechungen gibt. Cloud Gaming-Anbieter investieren daher verstärkt in die Verbesserung ihrer Infrastruktur und Technologie, um diese Anforderungen zu erfüllen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud Gaming in bestehende Plattformen und Dienste. Große Technologieunternehmen wie Google, Microsoft und Sony haben eigene Cloud Gaming-Dienste entwickelt und bieten diese in ihren Ökosystemen an. Dies ermöglicht den Kunden einen nahtlosen Zugang zu Spielen und erhöht die Reichweite der Cloud Gaming-Dienste.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine gut ausgebaute Breitbandinfrastruktur, die für das Cloud Gaming von entscheidender Bedeutung ist. Die hohe Internetgeschwindigkeit ermöglicht es den Spielern, Spiele in hoher Qualität zu streamen, ohne Verzögerungen oder Unterbrechungen zu erleben. Dies hat dazu beigetragen, dass das Cloud Gaming in Österreich immer beliebter wird. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine lebendige Gaming-Community und eine starke Gaming-Kultur. Es gibt regelmäßige Gaming-Veranstaltungen und Wettbewerbe, die das Interesse der Spieler am Cloud Gaming weiter steigern. Die lokale Gaming-Industrie ist auch stark, mit einigen erfolgreichen österreichischen Spieleentwicklern, die ihre Spiele über Cloud Gaming-Dienste anbieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die stabile Wirtschaftslage in Österreich und das hohe Einkommensniveau der Bevölkerung tragen ebenfalls zur Entwicklung des Cloud Gaming-Marktes bei. Kunden haben das finanzielle Potenzial, in Cloud Gaming-Dienste zu investieren und die neuesten Spiele zu spielen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich mehr Menschen zu Hause aufhalten und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen, was das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes weiter beschleunigt hat. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Cloud Gaming-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen für bequemes und flexibles Spielen, der Trends hin zu hochwertigen Spielen und integrierten Plattformen, der lokalen Breitbandinfrastruktur und der starken Gaming-Kultur wächst. Die grundlegenden makroökonomischen Faktoren wie die stabile Wirtschaftslage und das hohe Einkommensniveau der Bevölkerung unterstützen ebenfalls das Wachstum des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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