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Cloud Gaming - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in Österreich wird im Jahr 2025 etwa 65,34Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 158,51Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 24,82% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 18,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 39,83€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • Cloud Gaming gewinnt in Österreich zunehmend an Beliebtheit, da Verbraucher nach flexiblen und kosteneffizienten Gaming-Lösungen suchen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt in Österreich verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben von Faktoren wie einer verbesserten Internetinfrastruktur, einer steigenden Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen und der Bequemlichkeit, Spiele auf mehreren Geräten zugänglich zu machen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Österreich neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Lösungen, die Flexibilität und sofortigen Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek von Spielen bieten, was einen breiteren Trend zu On-Demand-Unterhaltung widerspiegelt. Der Anstieg des mobilen Gamings ist besonders auffällig bei jüngeren Demografien, die Portabilität und soziale Vernetzung in ihren Spielerlebnissen priorisieren. Darüber hinaus prägen die Integration sozialer Funktionen und community-gesteuerter Inhalte die Vorlieben, da Spieler interaktivere und gemeinschaftlichere Erlebnisse in ihrer Gaming-Reise suchen.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Aufschwung, da Verbraucher zunehmend abonnementbasierte Dienste bevorzugen, die nahtlosen Zugang zu umfangreichen Spielbibliotheken bieten. Dieser Wandel wird durch die Nachfrage nach Bequemlichkeit und Flexibilität vorangetrieben, die es den Spielern ermöglicht, auf mehreren Geräten zu spielen, ohne auf hochwertige Hardware angewiesen zu sein. Darüber hinaus verbessert die Integration sozialer Elemente und Mehrspielerfunktionen die Nutzerbindung, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Während die Akteure der Branche sich an diese Trends anpassen, müssen sie sich darauf konzentrieren, robuste Plattformen zu entwickeln, die Benutzererfahrung und Gemeinschaftsinteraktion priorisieren, um in diesem sich wandelnden Umfeld wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich floriert der Cloud-Gaming-Markt, beeinflusst von der starken Internetinfrastruktur des Landes und der hohen digitalen Kompetenz. Die kulturelle Wertschätzung für Gaming als soziale Aktivität fördert das Gemeinschaftsengagement, wobei lokale Entwickler zunehmend Inhalte schaffen, die bei österreichischen Nutzern Anklang finden. Darüber hinaus gewährleisten strenge Datenschutzbestimmungen die Privatsphäre der Nutzer, was das Vertrauen der Verbraucher in Cloud-Gaming-Dienste stärkt. Die Wettbewerbslandschaft wird zudem durch Partnerschaften zwischen Telekommunikationsanbietern und Gaming-Plattformen geprägt, die den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsverbindungen erleichtern, die für nahtlose Spielerlebnisse unerlässlich sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt in Österreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie einer robusten technologischen Infrastruktur, günstigen fiskalischen Rahmenbedingungen und steigenden Konsumausgaben für digitale Unterhaltung. Die wirtschaftliche Stabilität und das Wachstum Österreichs fördern das verfügbare Einkommen, was es den Nutzern ermöglicht, in fortschrittliche Gaming-Dienste zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die Regierung die digitale Innovation und schafft ein Umfeld, das für Tech-Startups und Partnerschaften im Gaming-Sektor förderlich ist. Globale Trends, wie die steigende Nachfrage nach abonnementbasierten Dienstleistungen und wettbewerbsfähigen Preisstrategien, verstärken zudem die Marktdynamik. Darüber hinaus hat die wirtschaftliche Erholung nach der Pandemie die Ausgaben für Freizeitaktivitäten erhöht, was das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes weiter vorantreibt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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