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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Die Nachfrage nach Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen in Österreich hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Kunden bevorzugen immersive virtuelle Erlebnisse und suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu interagieren und zu kommunizieren. Der Markt für Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen in Österreich hat sich entsprechend entwickelt, um diese Bedürfnisse zu erfüllen.
Kundenpräferenzen: Österreichische Kunden bevorzugen Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen, die ihnen ein immersives und interaktives Erlebnis bieten. Sie suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu spielen, zu lernen und zu arbeiten. Kunden bevorzugen auch Metaverse-Plattformen, die eine hohe Benutzerfreundlichkeit und eine breite Palette von Funktionen bieten. Sie legen Wert auf Qualität, Sicherheit und Datenschutz bei der Nutzung von Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen.
Trends auf dem Markt: Der Metaverse-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Unternehmen bieten Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen an, um die steigende Nachfrage zu befriedigen. Es gibt eine Vielzahl von Metaverse-Plattformen, die in Österreich beliebt sind, darunter virtuelle Gaming-Plattformen, soziale VR-Netzwerke und virtuelle Arbeitsplätze. Diese Plattformen bieten den Kunden die Möglichkeit, sich in virtuellen Welten zu treffen, zu kommunizieren und zu interagieren.
Lokale Besonderheiten: Österreich hat eine starke Gaming-Kultur, was zu einer hohen Nachfrage nach virtuellen Gaming-Erlebnissen im Metaverse-Markt führt. Es gibt auch eine wachsende Zahl von Unternehmen in Österreich, die Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen entwickeln und anbieten. Diese Unternehmen profitieren von der gut ausgebildeten Bevölkerung und der starken technologischen Infrastruktur des Landes.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die österreichische Wirtschaft ist stark und stabil, was zu einer hohen Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Kunden, in Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen zu investieren. Die Regierung in Österreich hat auch Maßnahmen ergriffen, um die digitale Wirtschaft zu fördern und die Entwicklung von Technologien wie dem Metaverse zu unterstützen. Dies hat zu einem günstigen Umfeld für Unternehmen geführt, die im Metaverse-Markt tätig sind. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Nachfrage nach immersiven virtuellen Erlebnissen und der Verfügbarkeit von Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu spielen, zu lernen und zu arbeiten, und die Unternehmen in Österreich bieten ihnen diese Möglichkeiten. Mit der weiteren Entwicklung der Technologie und der steigenden Akzeptanz des Metaverse wird erwartet, dass der Markt in Zukunft weiter wachsen wird.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)