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Metaverse - Österreich

Österreich
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse market-Marktes in Österreich im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 291,7Mio. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 2,3Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 40,53% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zum weltweiten Markt wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert im Jahr 2024 mit 21,4Mrd. € erreichen werden.
  • Für den Metaverse market-Markt in Österreich wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 5,8Mio. Nutzer beträgt.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird auf ungefähr 151,0€ geschätzt.
  • Österreich ist ein Vorreiter in der Entwicklung des Metaverse-Marktes und bietet eine Vielzahl von innovativen Anwendungen und Plattformen für virtuelle Realität und Augmented Reality.

Definition:

Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.

Struktur:

Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.

In-Scope

  • Open-world Spiele mit sozialen Interaktionen, wie Fortnite
  • E-Commerce-Marktplätze, wie NIKELAND in Roblox
  • Virtuelle Vermögenswerte, die zum Kauf von Waren im Metaversum verwendet werden, wie Ethereum
  • Bildung in Form von Online-Kursen oder Zertifikaten im Metaversum, wie die Decentraland University

Out-Of-Scope

  • Nicht metaverse bezogene Open-World-Spiele, wie World of Warcraft
  • Physische Güter, Dienstleistungen und Produkte, die mit Kryptowährungen gekauft wurden, wie z. B. Mode
  • Nicht-fungible Tokens, die als persönliche Sammlerstücke gekauft wurden, wie z. B. eine nicht-metaverse Auswahl auf OpenSea
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Nachfrage nach Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen in Österreich hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Kunden bevorzugen immersive virtuelle Erlebnisse und suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu interagieren und zu kommunizieren. Der Markt für Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen in Österreich hat sich entsprechend entwickelt, um diese Bedürfnisse zu erfüllen.

    Kundenpräferenzen:
    Österreichische Kunden bevorzugen Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen, die ihnen ein immersives und interaktives Erlebnis bieten. Sie suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu spielen, zu lernen und zu arbeiten. Kunden bevorzugen auch Metaverse-Plattformen, die eine hohe Benutzerfreundlichkeit und eine breite Palette von Funktionen bieten. Sie legen Wert auf Qualität, Sicherheit und Datenschutz bei der Nutzung von Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen.

    Trends auf dem Markt:
    Der Metaverse-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Unternehmen bieten Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen an, um die steigende Nachfrage zu befriedigen. Es gibt eine Vielzahl von Metaverse-Plattformen, die in Österreich beliebt sind, darunter virtuelle Gaming-Plattformen, soziale VR-Netzwerke und virtuelle Arbeitsplätze. Diese Plattformen bieten den Kunden die Möglichkeit, sich in virtuellen Welten zu treffen, zu kommunizieren und zu interagieren.

    Lokale Besonderheiten:
    Österreich hat eine starke Gaming-Kultur, was zu einer hohen Nachfrage nach virtuellen Gaming-Erlebnissen im Metaverse-Markt führt. Es gibt auch eine wachsende Zahl von Unternehmen in Österreich, die Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen entwickeln und anbieten. Diese Unternehmen profitieren von der gut ausgebildeten Bevölkerung und der starken technologischen Infrastruktur des Landes.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die österreichische Wirtschaft ist stark und stabil, was zu einer hohen Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Kunden, in Metaverse-Produkte und -Dienstleistungen zu investieren. Die Regierung in Österreich hat auch Maßnahmen ergriffen, um die digitale Wirtschaft zu fördern und die Entwicklung von Technologien wie dem Metaverse zu unterstützen. Dies hat zu einem günstigen Umfeld für Unternehmen geführt, die im Metaverse-Markt tätig sind. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Österreich aufgrund der steigenden Nachfrage nach immersiven virtuellen Erlebnissen und der Verfügbarkeit von Metaverse-Produkten und -Dienstleistungen ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden suchen nach Möglichkeiten, in virtuellen Welten zu spielen, zu lernen und zu arbeiten, und die Unternehmen in Österreich bieten ihnen diese Möglichkeiten. Mit der weiteren Entwicklung der Technologie und der steigenden Akzeptanz des Metaverse wird erwartet, dass der Markt in Zukunft weiter wachsen wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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