Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
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Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
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Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Games-Markt innerhalb des Medienmarkts in Österreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für interaktive Unterhaltung und einer wachsenden Gemeinschaft von Online-Spielern.
Kundenpräferenzen: Der Online-Gamemarkt im österreichischen Medienmarkt erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozialen und gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen. Spieler werden zunehmend von Multiplayer-Plattformen angezogen, die Zusammenarbeit und Interaktion fördern, was eine kulturelle Vorliebe für gemeinsame Erlebnisse widerspiegelt. Darüber hinaus zeigen demografische Trends einen Anstieg jüngerer Spieler und ein wachsendes Interesse bei älteren Bevölkerungsgruppen, weshalb Spieleentwickler ihre Inhalte diversifizieren, um unterschiedlichen Interessen gerecht zu werden. Die Integration immersiver Technologien, wie Augmented Reality, steigert ebenfalls das Engagement und passt sich den sich wandelnden Lebensstilpräferenzen für interaktive Unterhaltung an.
Trends auf dem Markt: In Österreich erlebt der Online-Spielemarkt einen Anstieg an kooperativen und gemeinschaftsorientierten Spielen, wobei die Spieler zunehmend zu Mehrspielerformaten tendieren, die sozialen Austausch betonen. Dieser Trend spiegelt einen kulturellen Wandel wider, der gemeinsame Erlebnisse über verschiedene demografische Gruppen hinweg wertschätzt, einschließlich eines Anstiegs sowohl bei jüngeren als auch bei älteren Spielern. Die Spieleentwickler reagieren darauf, indem sie vielfältige Inhalte schaffen, die diese Gruppen ansprechen. Darüber hinaus verbessert die Einführung immersiver Technologien, wie Augmented Reality, das Nutzerengagement, was bedeutende Auswirkungen für die Akteure der Branche in Bezug auf die Inhaltsentwicklung und Marketingstrategien nahelegt.
Lokale Besonderheiten: In Österreich wird der Online-Spielemarkt von einem reichen kulturellen Erbe beeinflusst, das Gemeinschaft und Zusammenarbeit schätzt. Der starke Fokus des Landes auf soziale Interaktion fördert eine Vorliebe für Mehrspieler-Spiele, bei denen die Spieler oft an kooperativen Erlebnissen teilnehmen. Darüber hinaus unterstützt das regulatorische Umfeld in Österreich faire Spielpraktiken und den Verbraucherschutz, was die Entwickler dazu ermutigt, verantwortungsbewusst zu innovieren. Der Aufstieg lokaler Gaming-Communities wird zusätzlich durch Veranstaltungen und Konventionen angeheizt, die ein lebendiges Ökosystem schaffen, das verschiedene Altersgruppen anzieht und die Gesamtmarktdynamik verbessert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Österreich wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumgewohnheiten, der wirtschaftlichen Stabilität und technologischen Fortschritten geprägt. Mit einem relativ hohen BIP pro Kopf zeigen österreichische Verbraucher eine Bereitschaft, in Gaming-Erlebnisse zu investieren, was das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Rahmenbedingungen, einschließlich der Unterstützung für digitale Innovationen, die lokale Spieleentwicklung. Globale Trends wie der Aufstieg von eSports und Mobile Gaming beeinflussen zudem die lokalen Vorlieben. Die robuste Infrastruktur für Internetzugang verbessert das Nutzererlebnis, während Österreichs Engagement für Datenschutz und Privatsphäre das Vertrauen der Verbraucher stärkt, was sich letztendlich positiv auf die Marktleistung auswirkt.
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Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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