Online Games - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Segment Markt Online Games in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich 76,43Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 99,85Mio. € erwartet; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 5,49% (CAGR 2024-2029).
  • Im Bereich Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognosen 1,2Mio. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 12,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,8 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 65,82€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 5.995,00Mio. € im Jahr 2024.
  • In Österreich zeigt der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielerlebnissen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Österreichische Spieler bevorzugen eine breite Palette von Online-Spielen, darunter Strategiespiele, Rollenspiele und Sportspiele. Sie legen Wert auf qualitativ hochwertige Grafiken und ein ansprechendes Gameplay. Multiplayer-Spiele sind besonders beliebt, da sie den Spielern die Möglichkeit bieten, mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren. Mobile Spiele haben ebenfalls an Beliebtheit gewonnen, da sie es den Spielern ermöglichen, auch unterwegs zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem österreichischen Online Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. Immer mehr Spieler nehmen an professionellen Turnieren teil und verfolgen diese als Zuschauer. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach E-Sport-Spielen und einer wachsenden E-Sport-Community geführt. Ein weiterer Trend ist die Integration von Virtual Reality (VR) in Online-Spiele. VR-Technologie ermöglicht es den Spielern, ein noch immersiveres Spielerlebnis zu genießen und sich vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine starke Gaming-Community, die regelmäßig an Gaming-Events und -Messen teilnimmt. Diese Veranstaltungen bieten den Spielern die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren, sich mit anderen Spielern auszutauschen und sich über die neuesten Trends und Entwicklungen in der Gaming-Branche zu informieren. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine Reihe von Gaming-Clubs und -Cafés, in denen Spieler zusammenkommen können, um gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Österreich verfügt über eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was den Zugang zu Online-Spielen erleichtert. Die hohe Kaufkraft der österreichischen Bevölkerung ermöglicht es den Spielern, in Gaming-Ausrüstung und -Inhalte zu investieren. Darüber hinaus hat Österreich eine starke Gaming-Industrie, die Entwickler und Studios hervorbringt, die hochwertige Spiele produzieren. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Online Games-Markt in Österreich wächst und florierend ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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