In-Game Werbung - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 107,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 164,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,90% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 36,93€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren eine positive Entwicklung verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den Trends auf dem Markt beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die österreichischen Spieler zeigen ein wachsendes Interesse an In-Game Werbung. Sie schätzen personalisierte und relevante Werbebotschaften, die in das Spielerlebnis integriert sind. Die Spieler bevorzugen Werbung, die nicht zu aufdringlich ist und das Spiel nicht unterbricht. Sie sind auch bereit, Werbung zu akzeptieren, wenn sie dadurch kostenlose Spiele oder zusätzliche Inhalte erhalten können.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im österreichischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von datengetriebenen Werbelösungen. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende personalisierte Anzeigen schalten, die auf die individuellen Interessen und Vorlieben der Spieler zugeschnitten sind. Dies führt zu einer höheren Effektivität der Werbung und einer besseren User Experience. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Da immer mehr Menschen mobile Spiele spielen, nutzen Werbetreibende diese Plattform, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Mobile Spiele bieten eine Vielzahl von Werbemöglichkeiten, wie zum Beispiel In-App-Anzeigen, Interstitial-Anzeigen und Videoanzeigen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des österreichischen In-Game Werbung-Marktes ist die hohe Affinität der Spieler zu Sportspielen. Österreich ist ein sportbegeistertes Land und viele Spieler bevorzugen daher Spiele, die sich um Sportarten wie Fußball, Skifahren und Eishockey drehen. Werbetreibende können diese Vorliebe nutzen, um ihre Markenbotschaften gezielt in Sportspielen zu platzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des In-Game Werbung-Marktes in Österreich wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren begünstigt. Österreich verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft der Verbraucher. Dies führt zu einem steigenden Werbebudget der Unternehmen und einer verstärkten Nachfrage nach Werbemöglichkeiten in Videospielen. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Österreich eine positive Entwicklung, die von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Werbetreibende können von den Trends auf dem Markt profitieren, indem sie personalisierte Werbelösungen anbieten und In-Game Werbung in mobile Spiele integrieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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