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In-Game Werbung - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt für Markt In-Game Werbung in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 118,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 162,85Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,38% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 39,42€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China prognostiziert, mit einem Betrag von 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Österreich zeigt der Markt für In-Game Werbung ein wachsendes Interesse an innovativen, zielgruppenspezifischen Ansätzen zur Nutzeransprache.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Österreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch die zunehmende Verbreitung von Mobile Gaming, eine gesteigerte Verbraucherbindung und die wachsende Beliebtheit personalisierter Marketingstrategien bei Werbetreibenden angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Österreich fühlen sich zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen hingezogen, die nahtlos In-Game-Werbung integrieren und damit ein Bedürfnis nach Authentizität und Engagement widerspiegeln. Der Anstieg von sozialen Spielen und interaktiven Inhalten hat zu einem Wandel in der Art und Weise geführt, wie Spieler mit Marken interagieren, wobei personalisierte und kontextuell relevante Anzeigen bevorzugt werden. Darüber hinaus sind jüngere Zielgruppen, insbesondere die Generation Z, empfänglicher für kreatives Storytelling in der Werbung, was Marken dazu veranlasst, innovative Strategien zu entwickeln, die mit ihren Werten und Lebensstilen in Einklang stehen.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen Aufschwung, da Gamer zunehmend immersive Erlebnisse suchen, die Werbung nahtlos in das Gameplay integrieren. Das Aufkommen von Social Gaming hat die Interaktionen mit Marken in Richtung personalisierter und kontextuell relevanter Botschaften verschoben. Jüngere Zielgruppen, insbesondere die Generation Z, zeigen eine starke Vorliebe für kreatives Storytelling in Anzeigen, was Marken dazu anregt, innovative Strategien zu entwickeln, die mit ihren Werten übereinstimmen. Dieser Trend stellt eine entscheidende Gelegenheit für die Akteure der Branche dar, das Engagement zu steigern und bedeutungsvolle Verbindungen zu den Spielern aufzubauen, was letztendlich die Werbepraktiken im Gaming-Bereich neu gestalten wird.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wird der Markt für In-Game-Werbung von dem reichen kulturellen Erbe des Landes und einem starken Fokus auf Datenschutzbestimmungen geprägt. Die Österreicher schätzen Authentizität, was Marken dazu antreibt, lokal angepasste, kulturell relevante Kampagnen zu entwickeln, die bei den Spielern Anklang finden. Die Gaming-Community ist vielfältig, mit einem besonderen Schwerpunkt auf Indie-Spielen, die Kreativität und Erzählkunst betonen. Darüber hinaus fördert die Unterstützung der österreichischen Regierung für digitale Innovationen ein günstiges Umfeld, in dem Marken immersive Werbestrategien erkunden können, um das Engagement und die Loyalität der Spieler zu steigern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Österreich wird von mehreren makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die wirtschaftliche Stabilität des Landes und die Konsumverhalten der Verbraucher. Da die österreichische Wirtschaft ein stetiges Wachstum zeigt, steigt das Vertrauen der Verbraucher, was zu einer erhöhten Beteiligung an digitaler Unterhaltung und Gaming führt. Fiskalpolitiken, die Innovation und Technologiedurchdringung fördern, unterstützen den Markt zusätzlich und ermutigen Marken, in gezielte Werbestrategien zu investieren. Darüber hinaus verstärkt der globale Trend hin zu digitalem Medienkonsum, gepaart mit einer steigenden Smartphone-Durchdringung, das Potenzial für In-Game-Werbung. Diese Faktoren schaffen ein Umfeld, das kreative Werbekampagnen begünstigt, die bei der kulturell vielfältigen Gaming-Zielgruppe in Österreich Anklang finden.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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