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Videospiele - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,46Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,94Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,25% (CAGR 2025-2029).
  • In USA wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129,24Mrd. € in 2025 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb des Segments Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 558,38Mio. € im Jahr 2025.
  • In Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Markt Videospiele im Jahr 2029 laut Prognose 3,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 33,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Österreich bei 488,59€ erwartet.
  • In Österreich verzeichnet der Markt für Videospiele im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu digitalen Inhalten und Abonnements.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Österreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Beliebtheit von Mobile Gaming, steigenden Investitionen in die Spieleentwicklung und sich ausweitenden Online-Gaming-Communities, die das Nutzerengagement fördern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Österreich zeigen eine wachsende Vorliebe für immersive Spielerlebnisse, insbesondere im Bereich der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), was einen kulturellen Wandel hin zu interaktiver Unterhaltung widerspiegelt. Darüber hinaus gibt es ein zunehmendes Interesse an Indie-Spielen, die Wert auf Erzählkunst und einzigartige künstlerische Stile legen und damit eine vielfältigere Zielgruppe ansprechen. Da Gaming zu einer gesellschaftlichen Mainstream-Aktivität wird, gewinnen Multiplayer- und gemeinschaftsorientierte Plattformen an Bedeutung, angetrieben von dem Wunsch nach sozialer Verbindung und Zusammenarbeit unter den Spielern.

Trends auf dem Markt:
In Österreich verzeichnet der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Erlebnissen, insbesondere durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien, was auf einen Wandel hin zu interaktiver Unterhaltung hinweist. Der Aufstieg von Indie-Spielen, die sich auf narrative Tiefe und einzigartige künstlerische Ausdrucksformen konzentrieren, zieht ein breiteres Publikum an und hebt einen Wandel in den Verbraucherpräferenzen hervor. Darüber hinaus gewinnen Multiplayer- und gemeinschaftsorientierte Plattformen zunehmend an Beliebtheit und fördern soziale Verbindungen unter Gamern. Diese Trends bieten bedeutende Chancen für Entwickler, Publisher und Vermarkter, um zu innovieren und mit unterschiedlichen Zielgruppen in Kontakt zu treten.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wird der Spielemarkt von einer starken kulturellen Affinität zu Kreativität und Innovation geprägt, die durch das reiche künstlerische Erbe des Landes gestärkt wird. Dieses Umfeld fördert die Entwicklung einzigartiger Indie-Spiele, die oft lokale Erzählungen und Ästhetiken widerspiegeln. Darüber hinaus erleichtert die strategische Lage Österreichs in Europa die Zusammenarbeit und Distribution, sodass lokale Entwickler auf breitere europäische Märkte zugreifen können. Die regulatorische Unterstützung für digitale Innovation schafft ebenfalls ein förderliches Umfeld für Fortschritte in den Bereichen AR und VR, was Österreich weiter von anderen Gaming-Märkten abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt in Österreich wird von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, den Trends im Verbraucherausgaben und Investitionen in Technologie. Ein stabiles wirtschaftliches Umfeld fördert die Ausgaben für Spiele, während steigende verfügbare Einkommen größere Investitionen in Gaming-Erlebnisse ermöglichen. Darüber hinaus fördert das robuste Bildungssystem Österreichs eine qualifizierte Arbeitskräfte im Bereich Technik und Design, die für die Spieleentwicklung unerlässlich sind. Globale Trends wie die steigende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen und der Aufstieg von eSports spielen ebenfalls eine Rolle, da sie lokale Entwickler dazu anregen, zu innovieren und ihr Angebot im Einklang mit internationalen Standards zu erweitern.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Demographische Daten

Most recent update: Mar 2024

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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