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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Der Videospiele-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Österreich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: In Österreich zeigen die Kunden eine starke Vorliebe für Videospiele, insbesondere für Spiele auf Konsolen wie PlayStation und Xbox. Diese Plattformen bieten den Spielern eine immersive und realistische Spielerfahrung, die in Österreich sehr gefragt ist. Darüber hinaus sind auch mobile Spiele auf Smartphones und Tablets sehr beliebt, da sie eine bequeme und tragbare Option bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Österreich ist die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen. Immer mehr Spieler bevorzugen es, online gegen andere Spieler anzutreten und soziale Interaktionen innerhalb des Spiels zu haben. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach Online-Multiplayer-Spielen und E-Sport-Veranstaltungen geführt. Darüber hinaus hat sich auch der Trend zu digitalen Downloads verstärkt, da immer mehr Spieler Spiele direkt von Online-Plattformen herunterladen, anstatt physische Kopien zu kaufen.
Lokale Besonderheiten: Eine besondere Eigenschaft des Videospiele-Marktes in Österreich ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern. Österreich hat eine lebendige und wachsende Videospielindustrie, die innovative und qualitativ hochwertige Spiele produziert. Diese lokalen Entwickler haben einen starken Einfluss auf den Markt und tragen zur Vielfalt und Qualität der verfügbaren Spiele bei.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Videospiele-Marktes in Österreich beeinflusst hat, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Österreich hat eine stabile Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, sich teurere Spiele und Spielkonsolen zu leisten. Darüber hinaus hat auch die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen dazu beigetragen, dass mehr Menschen Online-Spiele spielen können. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Österreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Kunden in Österreich bevorzugen immersive Spielerlebnisse auf Konsolen und mobilen Geräten. Der Markt hat auch von Trends wie Online-Spielen und digitalen Downloads profitiert. Die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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