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Physisch verkaufte Videospiele - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Segment Markt Physisch verkaufte Videospiele in Österreich wird im Jahr 2024 etwa 72,55Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 76,48Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,85% (CAGR 2024-2029).
  • Im Segment Markt Physisch verkaufte Videospiele wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognose 1,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und soll im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 45,97€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird für die USA der höchste Umsatz prognostiziert, mit 3,08Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Österreich verzeichnet der Markt für physisch verkaufte Videospiele im Media Markt einen wachsenden Trend hin zu nostalgischen Spieltiteln.

Definition:

Der Markt für physisch verkaufte Videospiele beinhaltet die Verteilung und den Verkauf von Videospielen in physischer Form, wie z. B. Discs oder Module. Diese Spiele werden typischerweise in Einzelhandelsgeschäften oder Online-Plattformen gekauft und auf verschiedenen Spielkonsolen oder Computern gespielt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope

  • Videospiele, die in Einzelhandelsgeschäften wie Game Stop, Walmart und Target gekauft wurden, und Spiele, die online als feste Speichermedien gekauft wurden, z. B. bei Amazon

Out-Of-Scope

  • Über das Internet erworbene Spiele wie Steam, Origin und Blizzards Battle.net für PCs und der Xbox Games Store, PlayStation Store und Nintendo eShop für Konsolen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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