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Mobile Games - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Bereich Markt Mobile Games in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich 337,18Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 450,16Mio. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 7,51% (CAGR 2025-2029).
  • Im Sektor Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognose 2,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 22,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 25,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 168,12€ erwartet.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Österreich zeigt der Markt für Mobile Games eine zunehmende Vorliebe für innovative Spielkonzepte und soziale Interaktion.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile-Gaming-Markt in Österreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Smartphones, einer erhöhten Nutzerbindung an mobile Spiele und der Ausweitung der Internetverbindung, die die Zugänglichkeit für die Nutzer verbessert.

Kundenpräferenzen:
In Österreich ist ein bemerkenswerter Wandel in den Verbraucherpräferenzen im Mobile Games Markt zu beobachten, wobei die wachsende Neigung zu Casual- und Social-Gaming-Erlebnissen im Vordergrund steht. Spieler, insbesondere jüngere Zielgruppen, neigen zunehmend zu Spielen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsengagement integrieren, was einen kulturellen Schwerpunkt auf Vernetzung widerspiegelt. Darüber hinaus verbessert der Anstieg von Augmented-Reality-Funktionen die immersiven Erlebnisse, während der Fokus auf Nachhaltigkeit die Entwickler dazu anregt, umweltfreundliche Spielinhalte zu schaffen. Diese sich entwickelnde Landschaft hebt eine Mischung aus Unterhaltung und sozialer Verantwortung hervor und zieht ein vielfältiges Publikum an.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg der Beliebtheit von Casual- und Social-Gaming-Erlebnissen, insbesondere unter jüngeren Spielern, die Interaktion und Gemeinschaftsengagement priorisieren. Dieser Trend deutet auf einen breiteren kulturellen Wandel hin, da Gamer gemeinsame Erlebnisse in virtuellen Umgebungen suchen. Darüber hinaus verbessert die Integration von Augmented-Reality-Technologie das Gameplay und bietet immersive Erlebnisse, die bei den Nutzern Anklang finden. Da Nachhaltigkeit zunehmend in den Fokus rückt, stehen Entwickler vor der Herausforderung, umweltfreundliche Gaming-Inhalte zu schaffen, was die Verbraucherloyalität und die Markenwahrnehmung beeinflussen kann. Diese Trends haben erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da sie sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen müssen, während sie Unterhaltung mit sozialer Verantwortung in Einklang bringen.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wird der Mobile Games Markt von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das Gemeinschaft und soziale Interaktion betont und die Beliebtheit von Mehrspieler- und sozialen Spielerlebnissen beeinflusst. Die hohe Smartphone-Durchdringung des Landes, kombiniert mit einem starken Fokus auf Bildung, ermutigt junge Spieler, sich mit Casual Gaming zu beschäftigen, das Verbindungen fördert. Darüber hinaus gewährleisten strenge Datenschutzbestimmungen die Privatsphäre der Nutzer, was sich auf die Entwicklung und Vermarktung von Spielen auswirkt. Diese lokalen Faktoren tragen zu einem einzigartigen Gaming-Ökosystem bei, das Gemeinschaftsengagement und verantwortungsbewusste Spielpraktiken in den Vordergrund stellt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Österreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumausgaben und technologischen Fortschritten. Die robuste wirtschaftliche Leistung des Landes, gekennzeichnet durch eine niedrige Arbeitslosigkeit und steigende verfügbare Einkommen, fördert die Ausgaben für mobile Spiele. Darüber hinaus verbessert Österreichs Investition in die digitale Infrastruktur den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet, was Online-Multiplayer-Erlebnisse erleichtert. Zusätzlich stimulieren globale Wirtschaftstrends, wie der Anstieg von E-Sports und die Akzeptanz von Mobile Gaming, das lokale Marktwachstum weiter, während fiskalische Politiken, die Technologie und Innovation fördern, ein günstiges Umfeld für Spieleentwickler schaffen.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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