Mobile Games - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Bereich Markt Mobile Games in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich 314,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 450,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 7,44% (CAGR 2024-2029).
  • Im Sektor Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognose 2,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 21,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 25,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 162,50€ erwartet.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (31.480,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Österreich zeigt der Markt für Mobile Games eine zunehmende Vorliebe für innovative Spielkonzepte und soziale Interaktion.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Österreich ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Kunden in Österreich haben eine starke Vorliebe für Mobile Games und nutzen sie regelmäßig zur Unterhaltung und Entspannung.

Kundenpräferenzen:
Österreichische Kunden bevorzugen eine Vielzahl von Mobile Games, darunter Strategiespiele, Rätselspiele und Actionspiele. Sie schätzen Spiele, die sowohl anspruchsvoll als auch unterhaltsam sind und ihnen die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten und ihr Wissen zu testen. Beliebte Spielekategorien in Österreich sind Puzzle, Simulation und Rollenspiele. Kunden suchen nach Spielen mit hochwertiger Grafik, gutem Gameplay und einer interessanten Handlung.

Trends auf dem Markt:
Ein aktueller Trend auf dem Mobile Games-Markt in Österreich ist der Anstieg der Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Kunden bevorzugen Spiele, bei denen sie mit Freunden und anderen Spielern interagieren und gegeneinander antreten können. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von schnellem Internet und die Verfügbarkeit von Online-Multiplayer-Funktionen in vielen Spielen unterstützt. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Kunden sind zunehmend daran interessiert, Spiele zu erleben, die sie in eine virtuelle Welt eintauchen lassen und ihnen ein immersives Spielerlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt regelmäßig Gaming-Messen und Veranstaltungen, bei denen Spieler die neuesten Spiele ausprobieren und sich mit anderen Spielern austauschen können. Die österreichische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie zu fördern und Entwicklern finanzielle Unterstützung und Steuervergünstigungen zu bieten. Dies hat dazu beigetragen, dass sich Österreich zu einem attraktiven Standort für Spieleentwickler entwickelt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke wirtschaftliche Lage in Österreich hat dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können, einschließlich Mobile Games. Die hohe Smartphone-Durchdringung und die Verfügbarkeit von schnellem Internet haben es den Menschen erleichtert, Mobile Games herunterzuladen und zu spielen. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte wie verbesserte Grafik und leistungsfähigere Prozessoren dazu beigetragen, dass Mobile Games ein ansprechenderes Spielerlebnis bieten können. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Österreich aufgrund der starken Vorliebe der Kunden für Mobile Games, der zunehmenden Beliebtheit von Multiplayer-Spielen und der Integration von AR und VR in Spielen wächst. Die lokale Gaming-Kultur und die Unterstützung der Regierung haben ebenfalls zur Entwicklung des Marktes beigetragen. Die wirtschaftliche Stabilität und die technologischen Fortschritte in Österreich haben es den Menschen erleichtert, Mobile Games zu spielen und zu genießen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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