Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Mobile-Gaming-Markt in Österreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Smartphones, einer erhöhten Nutzerbindung an mobile Spiele und der Ausweitung der Internetverbindung, die die Zugänglichkeit für die Nutzer verbessert.
Kundenpräferenzen: In Österreich ist ein bemerkenswerter Wandel in den Verbraucherpräferenzen im Mobile Games Markt zu beobachten, wobei die wachsende Neigung zu Casual- und Social-Gaming-Erlebnissen im Vordergrund steht. Spieler, insbesondere jüngere Zielgruppen, neigen zunehmend zu Spielen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsengagement integrieren, was einen kulturellen Schwerpunkt auf Vernetzung widerspiegelt. Darüber hinaus verbessert der Anstieg von Augmented-Reality-Funktionen die immersiven Erlebnisse, während der Fokus auf Nachhaltigkeit die Entwickler dazu anregt, umweltfreundliche Spielinhalte zu schaffen. Diese sich entwickelnde Landschaft hebt eine Mischung aus Unterhaltung und sozialer Verantwortung hervor und zieht ein vielfältiges Publikum an.
Trends auf dem Markt: In Österreich erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg der Beliebtheit von Casual- und Social-Gaming-Erlebnissen, insbesondere unter jüngeren Spielern, die Interaktion und Gemeinschaftsengagement priorisieren. Dieser Trend deutet auf einen breiteren kulturellen Wandel hin, da Gamer gemeinsame Erlebnisse in virtuellen Umgebungen suchen. Darüber hinaus verbessert die Integration von Augmented-Reality-Technologie das Gameplay und bietet immersive Erlebnisse, die bei den Nutzern Anklang finden. Da Nachhaltigkeit zunehmend in den Fokus rückt, stehen Entwickler vor der Herausforderung, umweltfreundliche Gaming-Inhalte zu schaffen, was die Verbraucherloyalität und die Markenwahrnehmung beeinflussen kann. Diese Trends haben erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da sie sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen müssen, während sie Unterhaltung mit sozialer Verantwortung in Einklang bringen.
Lokale Besonderheiten: In Österreich wird der Mobile Games Markt von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das Gemeinschaft und soziale Interaktion betont und die Beliebtheit von Mehrspieler- und sozialen Spielerlebnissen beeinflusst. Die hohe Smartphone-Durchdringung des Landes, kombiniert mit einem starken Fokus auf Bildung, ermutigt junge Spieler, sich mit Casual Gaming zu beschäftigen, das Verbindungen fördert. Darüber hinaus gewährleisten strenge Datenschutzbestimmungen die Privatsphäre der Nutzer, was sich auf die Entwicklung und Vermarktung von Spielen auswirkt. Diese lokalen Faktoren tragen zu einem einzigartigen Gaming-Ökosystem bei, das Gemeinschaftsengagement und verantwortungsbewusste Spielpraktiken in den Vordergrund stellt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Mobile-Gaming-Markt in Österreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumausgaben und technologischen Fortschritten. Die robuste wirtschaftliche Leistung des Landes, gekennzeichnet durch eine niedrige Arbeitslosigkeit und steigende verfügbare Einkommen, fördert die Ausgaben für mobile Spiele. Darüber hinaus verbessert Österreichs Investition in die digitale Infrastruktur den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet, was Online-Multiplayer-Erlebnisse erleichtert. Zusätzlich stimulieren globale Wirtschaftstrends, wie der Anstieg von E-Sports und die Akzeptanz von Mobile Gaming, das lokale Marktwachstum weiter, während fiskalische Politiken, die Technologie und Innovation fördern, ein günstiges Umfeld für Spieleentwickler schaffen.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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