Download Games - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Österreich wird im Jahr 2024 etwa 121,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 159,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,49% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 15,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Österreich bei 90,68€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4.638,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Österreich verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu digitalen Inhalten und Multiplayer-Erlebnissen.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die österreichischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Download-Spielen. Dies liegt zum Teil daran, dass sie bequem von zu Hause aus heruntergeladen werden können, ohne dass physische Medien erforderlich sind. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die das Spielerlebnis verbessern. Die Verbraucher schätzen auch die Vielfalt der verfügbaren Spielegenres, von Action- und Abenteuerspielen bis hin zu Rätsel- und Strategiespielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem österreichischen Download Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele herunterzuladen und zu spielen. Dieser Trend wird durch die ständige Weiterentwicklung der mobilen Technologie und die steigende Anzahl von mobilen Spielentwicklern vorangetrieben. Darüber hinaus gewinnen auch Online-Multiplayer-Spiele an Beliebtheit, da sie es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und gegeneinander anzutreten.

Lokale Besonderheiten:
Österreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt regelmäßig Gaming-Events und Turniere, bei denen Spieler ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können. Diese Veranstaltungen tragen zur Förderung des Downloads von Spielen bei, da die Spieler oft neue Spiele entdecken und ausprobieren möchten. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine starke Tradition des PC-Gamings, was dazu beiträgt, dass der Download von Spielen auf diesem Markt besonders beliebt ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Österreichs hat auch dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt wächst. Die hohe Kaufkraft der österreichischen Verbraucher ermöglicht es ihnen, in Spiele und Gaming-Equipment zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in Österreich dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und somit auch Zugang zu Download-Spielen haben. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Österreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren stark gewachsen. Die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen, die leidenschaftliche Spieler-Community und die wirtschaftliche Stabilität des Landes sind einige der Hauptfaktoren, die zu diesem Trend beitragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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