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Download Games - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Österreich wird im Jahr 2025 etwa 128,22Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 159,13Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,57% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Österreich bei 94,78€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Österreich verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu digitalen Inhalten und Multiplayer-Erlebnissen.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope
  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft
Out-Of-Scope
  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Market Insights

    2017
    2018
    2019
    2020
    2021
    2022
    2023
    *Statista608,81.071,051.236,951.510,451.738,62.055,22.267,9
    PricewaterhouseCoopers (PwC)533,1589,1725,25862,65904,9

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Download-Spielemarkt in Österreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Mobile Gaming, dem zunehmenden Internetzugang und einer wachsenden Verbraucherpräferenz für digitale Käufe gegenüber physischen Kopien.

    Kundenpräferenzen:
    Der Download-Gamemarkt in Österreich erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozialen und Mehrspieler-Spielerlebnissen, was eine kulturelle Neigung zur Gemeinschaftsbindung und gemeinsamen Aktivitäten widerspiegelt. Der Anstieg von Online-Gaming-Communities und Streaming-Plattformen hat ein kollaboratives Umfeld gefördert, das insbesondere jüngere Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus investieren die Verbraucher zunehmend in wettbewerbsorientierte Spielerlebnisse, da eSports an Popularität gewinnt. Dieser Trend wird durch die wachsende Akzeptanz von In-Game-Käufen weiter verstärkt, da die Spieler nach personalisierten Inhalten suchen, die ihre Spielerfahrungen bereichern.

    Trends auf dem Markt:
    In Österreich erlebt der Download-Games-Markt einen Anstieg der Beliebtheit von sozialen und Mehrspieler-Spielen, der durch einen kulturellen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierten Erlebnissen vorangetrieben wird. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Spielern deutlich zu erkennen, die zunehmend von Online-Gaming-Communities und Streaming-Plattformen angezogen werden, die Zusammenarbeit und Interaktion betonen. Mit dem kontinuierlichen Wachstum des eSports steigt das Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming, was die Verbraucher dazu anregt, in immersive Erlebnisse zu investieren. Die Akzeptanz von In-Game-Käufen unterstreicht diesen Wandel zusätzlich, da sie den Spielern ermöglicht, ihre Reisen zu individualisieren und eine tiefere Bindung zu fördern, was erhebliche Auswirkungen auf Entwickler und Vermarkter in der Branche hat.

    Lokale Besonderheiten:
    In Österreich floriert der Markt für Download-Spiele, beeinflusst von einer starken kulturellen Affinität zum Gaming und einem robusten regulatorischen Umfeld, das fairen Wettbewerb fördert. Die reiche Geschichte des Landes in Kunst und Technologie begünstigt die Kreativität im Spieldesign und spricht die lokalen Verbraucher an. Darüber hinaus ermutigt die Unterstützung der österreichischen Regierung für digitale Innovation Studios dazu, einzigartige Inhalte zu entwickeln, die bei der lokalen Zielgruppe Anklang finden. Dieser kulturelle Hintergrund, kombiniert mit der Beliebtheit von sozialen Spielen, verändert die Vorlieben der Spieler und treibt die Nachfrage nach kollaborativen Spielerlebnissen voran.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Downloadspiele in Österreich wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter das stabile Wirtschaftswachstum des Landes, die günstigen Konsumausgaben und Investitionen in die digitale Infrastruktur. Die starke nationale Wirtschaft Österreichs, gekennzeichnet durch eine niedrige Arbeitslosigkeit und steigende verfügbare Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, mehr Mittel für das Gaming auszugeben. Darüber hinaus fördern unterstützende fiskalische Politiken Innovationen und ziehen ausländische Investitionen in den Gaming-Sektor an. Globale Trends, wie die steigende Nachfrage nach mobilen und Online-Spielen, stimmen gut mit den lokalen Vorlieben überein, was die Marktleistung weiter verbessert und die Entwicklung vielfältiger Spielerlebnisse vorantreibt, die auf das österreichische Publikum zugeschnitten sind.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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