Gaming Networks - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 11,07Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,52Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,34% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 18,55€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Dieser Trend ist auf eine Reihe von Faktoren zurückzuführen, darunter Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Österreich zeigen eine starke Vorliebe für Gaming-Netzwerke. Sie schätzen die Möglichkeit, mit anderen Spielern zu interagieren und sich in Multiplayer-Spielen zu messen. Darüber hinaus bevorzugen sie Plattformen, die eine breite Palette von Spielen anbieten, um ihren Unterhaltungsbedürfnissen gerecht zu werden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Gaming Networks-Markt in Österreich beeinflusst, ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Gaming-Netzwerken führt. Darüber hinaus wächst auch der Markt für Virtual Reality-Spiele, da immer mehr Spieler die immersiven Erfahrungen dieser Spiele schätzen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in Österreich ist die hohe Verbreitung von Breitband-Internet. Österreich hat eine hohe Internetpenetrationsrate und eine gute Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, reibungslos auf Gaming-Netzwerke zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine aktive Gaming-Community mit vielen lokalen Spielentwicklern und Veranstaltungen, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des Gaming Networks-Marktes in Österreich ist auch auf grundlegende makroökonomische Faktoren zurückzuführen. Das Land verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft, was es den Menschen ermöglicht, in Gaming-Netzwerke zu investieren. Darüber hinaus hat Österreich eine hohe Jugendarbeitslosigkeit, was dazu führt, dass viele junge Menschen ihre Freizeit mit Spielen verbringen. Insgesamt zeigt der Gaming Networks-Markt in Österreich ein starkes Wachstum, das auf Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren basiert. Das Land hat eine aktive Gaming-Community und eine gute Infrastruktur, die das Wachstum des Marktes unterstützt. Mit dem Anstieg der mobilen Spiele und der zunehmenden Beliebtheit von Virtual Reality-Spielen wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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