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Gaming Networks - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Gaming Networks in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 12,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,41Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,93% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird die Nutzeranzahl in Österreich im Jahr 2029 gemäß Prognose 854,0Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 7,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 9,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 18,65€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA prognostiziert wird, mit 721,02Mio. € im Jahr 2025.
  • In Österreich verzeichnen Gaming Networks im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen digitalen Inhalten und Community-orientierten Plattformen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes in Österreich verzeichnet ein beträchtliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg der Beliebtheit von Online-Gaming, technologische Fortschritte und ein gesteigertes Engagement einer vielfältigen Spielerschaft, die nach immersiven Erlebnissen sucht, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im österreichischen Gaming-Netzwerkmarkt neigen zunehmend zu sozialen und wettbewerbsorientierten Spielerlebnissen, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Da jüngere Zielgruppen interaktive und immersive Spielweisen priorisieren, ist ein deutlicher Anstieg bei Mehrspieler-Online-Spielen und der Teilnahme an E-Sport zu verzeichnen. Darüber hinaus hat die Integration von Streaming-Plattformen das Gaming in ein soziales Ereignis verwandelt, bei dem Spieler nach gemeinsamen Erlebnissen suchen. Dieser Wandel spiegelt breitere kulturelle Trends wider, die Wert auf Vernetzung und Zusammenarbeit legen, sowie das Bedürfnis nach vielfältigen und inklusiven Gaming-Umgebungen, die unterschiedlichen Fähigkeitsniveaus und Interessen gerecht werden.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Markt für Gaming-Netzwerke einen Anstieg von sozialen Gaming-Plattformen, da die Verbraucher zunehmend interaktive und gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen. Der Aufstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und E-Sport schafft ein wettbewerbsfähiges Umfeld, das jüngere Zielgruppen anspricht. Darüber hinaus verwandelt die Integration von Streaming-Diensten das Gaming in eine gemeinschaftliche Aktivität und fördert gemeinsame Erlebnisse unter den Spielern. Diese Entwicklung unterstreicht die Notwendigkeit der Branche, Inklusivität und Zugänglichkeit zu priorisieren, was sowohl Chancen als auch Herausforderungen für Entwickler und Interessengruppen mit sich bringt, die darauf abzielen, vielfältige Gaming-Communities effektiv anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wird der Markt für Gaming-Netzwerke durch die starke Betonung des Datenschutzes und der Privatsphäre im Land geprägt, was das Vertrauen der Verbraucher in Online-Gaming-Plattformen fördert. Die lebendige kulturelle Wertschätzung für Kunst und Technologie ermutigt zu Innovationen im Spieldesign und führt zu einzigartigen lokalen Inhalten, die bei den Spielern Anklang finden. Darüber hinaus erleichtert die geografische Lage Österreichs innerhalb Europas die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern über Grenzen hinweg, was das Spielerlebnis bereichert. Diese Faktoren tragen gemeinsam dazu bei, das Engagement der Spieler zu steigern und ein dynamisches Umfeld für das Wachstum gemeinschaftsorientierter Gaming-Erlebnisse zu schaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Gaming-Netzwerkmarkt in Österreich wird von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumausgaben und Investitionen in Technologie und Innovation beeinflusst. Die robuste Wirtschaft Österreichs, gekennzeichnet durch eine niedrige Arbeitslosigkeit und ein stetiges BIP-Wachstum, unterstützt die Ausgaben für Freizeitaktivitäten im Gaming-Bereich. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Rahmenbedingungen, einschließlich Steueranreizen für Technologie-Startups, Investitionen in die Spielentwicklung und die technologische Infrastruktur. Der zunehmende globale Trend zu digitaler Unterhaltung und der Aufstieg des mobilen Gamings verstärken das Wachstum des lokalen Marktes zusätzlich. Infolgedessen profitieren die Gaming-Netzwerke in Österreich von einem gesunden wirtschaftlichen Umfeld, das sowohl das Engagement der Verbraucher als auch die Innovation in der Branche fördert.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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