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Download Games - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird in Asien im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 6,95Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 8,49Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,17% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 655,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Asien im Jahr 2025 bei 13,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Asien bei 11,15€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Asien verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielinhalten.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele im Medienmarkt in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, einer wachsenden Spieler-Demografie und dem Aufstieg digitaler Vertriebsplattformen, die die Zugänglichkeit und Bequemlichkeit verbessern.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher in Asien neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, angetrieben durch die Beliebtheit von mobilen Geräten und den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet. Dieser Trend ist geprägt von einer wachsenden Nachfrage nach Mehrspieler- und sozialen Spielen, die eine kulturelle Vorliebe für Gemeinschaftsengagement und Zusammenarbeit widerspiegelt. Darüber hinaus sind jüngere Demografien eher geneigt, verschiedene Genres zu erkunden, einschließlich Casual- und Hyper-Casual-Spielen, beeinflusst von sich wandelnden Lebensstilen und dem Bedürfnis nach schnellen, unterhaltsamen Pausen im Alltag.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Download-Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit, insbesondere bei mobilen Spielen, die auf die Lebensweise unterwegs zugeschnitten sind. Der Aufstieg von Cloud-Gaming-Diensten verbessert die Zugänglichkeit und ermöglicht es den Spielern, hochwertige Titel zu genießen, ohne leistungsstarke Hardware zu benötigen. Darüber hinaus konzentrieren sich lokale Entwickler zunehmend auf kulturell relevante Inhalte, was ein breiteres Publikum anzieht. Die Bedeutung dieser Trends liegt in ihrem Potenzial, das Verbraucherverhalten neu zu gestalten, während die Akteure der Branche sich anpassen müssen, indem sie in innovative Technologien und lokal angepasste Spielangebote investieren, um den sich wandelnden Vorlieben der asiatischen Spieler gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In Japan floriert der Markt für Download-Spiele dank einer reichen Gaming-Kultur, die von Anime und Manga geprägt ist und eine starke Nachfrage nach narrativen mobilen Spielen fördert. In China haben strenge Vorschriften für Spielgenehmigungen und Inhalte dazu geführt, dass der Fokus auf Bildungs- und sozial verantwortlichem Gaming liegt, was die Entwickler dazu anregt, innerhalb dieser Einschränkungen innovativ zu sein. Die Philippinen profitieren von einer jüngeren Demografie und einem zunehmenden Internetzugang, was die Beliebtheit von Casual- und Social-Gaming antreibt. In Indien fördert eine vielfältige Kulturlandschaft lokalisierten Content, wobei Entwickler regionale Sprachen nutzen, um ein breites Publikum anzusprechen und die Gaming-Präferenzen auf dem Subkontinent neu zu gestalten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele in Asien wird erheblich von verschiedenen makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter Wirtschaftswachstum, Konsumverhalten und regulatorische Rahmenbedingungen. In Japan fördern eine stabile Wirtschaft und ein hohes verfügbares Einkommen Investitionen in innovative mobile Spiele, während eine alternde Bevölkerung die Nachfrage nach nostalgischen Inhalten antreibt. Chinas wirtschaftliche Expansion und die zunehmende digitale Infrastruktur schaffen ein wettbewerbsfähiges Gaming-Umfeld, obwohl strenge Vorschriften das Wachstum hemmen können. In den Philippinen hingegen verbessern steigende Internetdurchdringung und eine junge Bevölkerung das Marktpotenzial, während die wirtschaftliche Vielfalt Indiens die Entwicklung lokalisierter Inhalte fördert, sodass Entwickler auf unterschiedliche kulturelle Vorlieben eingehen und ihre Reichweite über den Subkontinent hinweg erweitern können.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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