Download Games - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt für Markt Download Games in Asien wird 2024 etwa 6,68Mrd. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 8,74Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,52% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt für Markt Download Games in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,7Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 13,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 10,87€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Asien verzeichnen Download Games im Media Markt einen starken Trend zu hochwertigen Inhalten und personalisierten Spielerlebnissen.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Asien ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einem der größten Märkte weltweit entwickelt. Kunden in Asien haben spezifische Präferenzen und lokale Besonderheiten, die sich auf den Markt auswirken. In diesem Artikel werden die Trends und Entwicklungen im Download Games-Markt in Asien analysiert und erklärt, warum sich der Markt in bestimmter Weise entwickelt.

Kundenpräferenzen:
Asiatische Kunden haben eine hohe Affinität zu mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Asien sehr beliebt, da sie eine einfache und bequeme Möglichkeit bieten, Spiele zu spielen. Insbesondere Casual Games wie Puzzle-Spiele und Endless Runner sind bei asiatischen Kunden sehr beliebt. Darüber hinaus bevorzugen asiatische Kunden oft kostenlose Spiele mit In-App-Käufen, da sie die Möglichkeit haben, das Spiel kostenlos auszuprobieren und dann zu entscheiden, ob sie zusätzliche Inhalte oder Funktionen kaufen möchten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download Games-Markt in Asien ist der Aufstieg von E-Sports. E-Sports sind in Asien sehr beliebt und haben eine große Fangemeinde. Es gibt zahlreiche E-Sports-Turniere und -Wettbewerbe in verschiedenen Ländern in Asien, bei denen professionelle Spieler um Preisgelder kämpfen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach E-Sports-Spielen geführt. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Multiplayer-Spielen, bei denen Spieler aus der ganzen Welt miteinander spielen können. Diese Spiele bieten eine soziale Komponente, die bei asiatischen Spielern sehr beliebt ist.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern in Asien gibt es bestimmte lokale Besonderheiten, die den Download Games-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist in China die Regulierung von Spielen sehr streng. Neue Spiele müssen eine Genehmigung von den Behörden erhalten, bevor sie in China veröffentlicht werden können. Dies hat zu einer Verlangsamung des Marktwachstums in China geführt. In Südkorea hingegen ist die Gaming-Kultur sehr stark ausgeprägt. Es gibt zahlreiche Gaming-Cafés und professionelle Gaming-Teams. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Spielen geführt und den Markt in Südkorea stark beeinflusst.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download Games-Markt in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum Beispiel hat das Wirtschaftswachstum in einigen Ländern in Asien zu einem Anstieg der Kaufkraft der Verbraucher geführt. Dies hat zu einer höheren Nachfrage nach Spielen geführt. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Breitbandinternet den Zugang zu Spielen erleichtert und die Nachfrage nach Download Games erhöht. Insgesamt entwickelt sich der Download Games-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren in bestimmter Weise. Es ist wichtig, diese Faktoren zu verstehen, um den Markt besser zu verstehen und erfolgreiche Geschäftsstrategien zu entwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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