VR Software - Schweiz

  • Schweiz
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in der Schweiz wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 27,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2028 ein Marktvolumen von 38,6Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,11% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die in den USA den höchsten Umsatz im VR Software Markt Markt erzielen werden, nämlich 905,3Mio. € im Jahr 2024.
  • In der Schweiz wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 laut Prognose bei 1,5Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird im Jahr 2024 bei 14,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2028 16,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,5€ erwartet.
  • Die Schweiz ist ein Vorreiter in der Entwicklung hochwertiger VR-Software, die sowohl für den kommerziellen als auch für den privaten Gebrauch geeignet ist.
 
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Analystenmeinung

Der VR Software-Markt in der Schweiz hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Immer mehr Unternehmen und Verbraucher erkennen das Potenzial von Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie für verschiedene Zwecke.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in der Schweiz haben ein starkes Interesse an VR-Technologie gezeigt. Sie nutzen VR-Software sowohl für geschäftliche als auch für Unterhaltungszwecke. Unternehmen verwenden VR-Software für Schulungen, Produktpräsentationen und virtuelle Meetings, während Verbraucher VR-Software für Spiele, virtuelle Reisen und immersive Erfahrungen nutzen. Die Kunden legen Wert auf hochwertige VR-Software, die eine realistische und immersive Erfahrung bietet. Benutzerfreundlichkeit und Kompatibilität mit verschiedenen VR-Geräten sind ebenfalls wichtige Faktoren bei der Auswahl von VR-Software.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in der Schweiz ist die zunehmende Nutzung von VR in der Bildung und im Training. Immer mehr Schulen und Unternehmen erkennen den Wert von VR-Technologie für immersive Lern- und Schulungserfahrungen. VR-Software wird auch in der Medizin und im Gesundheitswesen eingesetzt, um Ärzten und medizinischem Personal praktisches Training zu ermöglichen. Ein weiterer Trend ist die Integration von VR-Software in andere Branchen wie Architektur, Immobilien und Tourismus. Unternehmen nutzen VR-Software, um Kunden virtuelle Touren von Immobilien oder Reisezielen anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Die Schweiz hat eine starke Technologiebranche und eine hohe Akzeptanz neuer Technologien. Dies hat dazu beigetragen, dass der VR Software-Markt in der Schweiz florierend ist. Schweizer Unternehmen investieren in die Entwicklung und Verbesserung von VR-Software, um den Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden. Die Schweiz ist auch ein beliebtes Reiseziel für Touristen, und die Integration von VR-Software in den Tourismussektor hat dazu beigetragen, die Attraktivität des Landes weiter zu steigern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die stabile Wirtschaft und das hohe Einkommensniveau in der Schweiz haben dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Technologie ausgeben können. Dies hat den VR Software-Markt in der Schweiz begünstigt. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von VR-Geräten wie VR-Brillen und -Headsets dazu beigetragen, dass mehr Menschen VR-Software nutzen können. Die steigende Nachfrage nach VR-Software hat zu einem verstärkten Wettbewerb auf dem Markt geführt, was zu einer kontinuierlichen Verbesserung der Qualität und des Angebots von VR-Software geführt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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