Der digitale Sport ist ein Wachstumsmarkt, der immer mehr Unternehmen mit ihrem Kapital, Know-How und Dienstleistungen anlockt, in der Hoffnung von den vielversprechenden Zuschauern und Einnahmeperspektiven zu profitieren. Wie die Statista-Grafik auf Basis einer Studie von Deloitte zeigt, bietet der europäische Markt noch viel Potenzial Konsument:innen für sich zu gewinnen. Zwar kann mehr als die Hälfte der in Europa befragten Personen etwas mit dem Begriff E-Sport anfangen, jedoch konsumiert nur ein geringer Teil die digitalen Wettbewerbe.
Am stärksten verbreitet ist E-Sport in Polen hier haben in den vergangenen 12 Monaten immerhin 52 Prozent der Befragten ein Match online verfolgt. Etwa 20 Prozent tun dies mindestens wöchentlich, weitere neun Prozent sogar fast täglich. Auch in Spanien und Italien ist die Begeisterung für E-Sport vergleichsweise hoch. In Deutschland hält sich die Akzeptanz für Videospielligen und –turniere in Grenzen. Rund 67 Prozent der hierzulande Befragten haben keine Berührungspunkte mit dem E-Sport. Zu den wöchentlichen Zuschauer:innen zählt sich etwas mehr als ein Zehntel, E-Sport-Enthusiasten sind etwa fünf Prozent der Umfrageteilnehmer:innen.
In den letzten Jahren haben sich die Akteure des E-Sports um einzelne E-Sport-Ligen und -Titel organisiert, woraus sich ein global vernetztes E-Sport-Ökosystem entwickelt hat. Die E-Sports-Fangemeinde ist jung und sehr vielfältig, wertbewusst und lautstark, digital vernetzt und immer seltener auf traditionellen Kanälen unterwegs. Wer Zugang zu dieser einflussreichen Zielgruppe haben will, sollte sich den Bedürfnissen und Vorlieben hinsichtlich Inhalt, Design und Kommunikationskanäle anpassen und diese weiterentwickeln.