Mobile Games - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games in Europa wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 7,56Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2027 auf 9,10Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,38% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Mobile Games wird laut Prognose im Jahr 2027 bei 221,5Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 23,6 % liegen und bis 2027 auf 26,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 37,77€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass China den höchsten Umsatz erzielen wird (31.800,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Deutschland ist ein führender Markt für Mobile Games in Europa, da die hohe Smartphone-Penetration und die Gaming-Kultur das Wachstum des Marktes vorantreiben.

Schlüsselregionen: Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich, China, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Als bereits bei Weitem größter Markt im Bereich Videospiele hat der Markt für Mobile Games mit Blick auf die kommenden Jahre immer noch ein enormes Wachstumspotential. Neue Adaptionen des Mobile-Gaming-Erfolgs Pokémon Go, Spiele wie Harry Potter: Wizards Unite und die zunehmende Unterstützung von Mobile Games durch Nintendo sind die treibenden Kräfte der zukünftige Entwicklung des Markts. Einen starken Einfluss auf das Marktwachstum haben zudem die mobilen Versionen der beliebten Online-Spiele Fortnite und PUBG.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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