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In-game Advertising - Nordische Länder

Nordische Länder
  • Der prognostizierte Umsatz im nordischen In-game Advertising Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich 685,60Mio. € betragen.
  • Basierend auf aktuellen Prognosen wird erwartet, dass das Marktvolumen bis 2027 auf 924,00Mio. € steigt, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 10,20% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Für das Jahr 2027 wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im nordischen In-game Advertising Markt 0,00 erreicht.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 bei 0,00 liegen und bis 2027 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 13,69€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz im In-game Advertising Markt China erwartet, nämlich 43,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • In den nordischen Ländern ist In-Game Advertising ein aufstrebender Markt, der durch seine hohe Nutzerakzeptanz und die Integration von Werbung in die Spielumgebung gekennzeichnet ist.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    In den letzten Jahren ist In-Game-Werbung immer beliebter geworden, und immer mehr Spieleentwickler und -verlage haben sie in ihre Titel integriert. Da die Zahl der Spieler weiter steigt, erkennen die Werbetreibenden das Potenzial dieses Mediums und investieren verstärkt in diesen Bereich.

    Einer der wichtigsten Trends bei der In-Game-Werbung ist die Verwendung von zielgerichteten Anzeigen. Durch die Nutzung von Nutzerdaten und Algorithmen des maschinellen Lernens können Werbetreibende die Werbung auf bestimmte Zielgruppen ausrichten und sie so relevanter und effektiver gestalten. Dieser Trend wird sich wahrscheinlich fortsetzen, da Werbetreibende versuchen, ihre Werbeausgaben zu optimieren und ihren ROI zu verbessern. Viele Spiele bieten inzwischen In-App-Käufe, die Werbetreibenden eine zusätzliche Möglichkeit bieten, für ihre Produkte oder Dienstleistungen zu werben. So kann ein Spiel den Spielern beispielsweise die Möglichkeit bieten, durch das Ansehen eines kurzen Werbespots zusätzliche Punkte oder Spielwährung zu verdienen.

    Unseren Prognosen zufolge wird der Cloud-Gaming-Markt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnen. Bis 2027 wird erwartet, dass der Markt ein Volumen von 46.06 Milliarden US-Dollar erreicht, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,33%.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. GCS data is unbiased for representativeness.

    Digital

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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