Gaming Networks - Nordische Länder

  • Nordische Länder
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Gaming Networks voraussichtlich etwa 77,83Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2027 voraussichtlich 94,84Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,81% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Für den Markt Gaming Networks wird laut Prognose die Nutzerzahl im Jahr 2027 voraussichtlich 2,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 4,2 % liegen und im Jahr 2027 voraussichtlich 5,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 33,14€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz im Jahr 2024 USA erwartet wird, nämlich 695,30Mio. €.
  • In den nordischen Ländern ist der Gaming Networks Markt stark aufstrebend und zeichnet sich durch eine hohe Innovationskraft und eine aktive Community aus.

Schlüsselregionen: Indien, Asien, Europa, USA, China

 
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Analystenmeinung

Der Markt für Gaming Networks ist mit dem für Konsolen eng verwoben und stark abhängig von der Attraktivität der dazugehörigen Online-Dienste. Während etablierte Netzwerke wie Playstation Plus und Xbox Live schon von Beginn an auf den Konsolen der aktuellen Generation von Microsoft und Sony verfügbar waren, kam Nintendo Switch Online erst mit einer Verzögerung von einem Jahr nach Vetriebsstart der Nintendo Switch auf den Markt. Dies erklärt auch den plötzlichen Anstieg von Umsatz und Nutzerzahlen im Jahr 2018. Auch die Lust, neue Gaming-Netzwerke auszuprobieren, wird durch die neue Generation von Konsolen angeregt. Wir gehen von derselben Entwicklung für die in den kommenden Jahren erwartete nächste Konsolengeneration aus und somit auch von höheren Wachstumsraten für 2020 und 2021.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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  • Marktindikatoren
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