In-game Advertising - China

  • China
  • Laut Prognose wird der Umsatz im In-game Advertising Markt im Jahr 2024 voraussichtlich 42,78Mrd. € betragen.
  • Bis zum Jahr 2027 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 54,50Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 8,41% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • In China wird im Jahr 2027 eine prognostizierte Nutzerzahl von 0,00 erwartet.
  • Die Penetrationsrate des In-game Advertising Marktes wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,00 liegen und bis 2027 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 12,33€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass China den höchsten Umsatz im In-game Advertising Markt generiert, nämlich 42,78Mrd. € im Jahr 2024.
  • In China zeigt sich ein deutlicher Trend hin zu einem verstärkten Einsatz von In-Game Advertising, um gezielte Werbebotschaften an die Spieler zu übermitteln.

Schlüsselregionen: China, Indien, Japan, Deutschland, Europa

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

In den letzten Jahren ist In-Game-Werbung immer beliebter geworden, und immer mehr Spieleentwickler und -verlage haben sie in ihre Titel integriert. Da die Zahl der Spieler weiter steigt, erkennen die Werbetreibenden das Potenzial dieses Mediums und investieren verstärkt in diesen Bereich.

Einer der wichtigsten Trends bei der In-Game-Werbung ist die Verwendung von zielgerichteten Anzeigen. Durch die Nutzung von Nutzerdaten und Algorithmen des maschinellen Lernens können Werbetreibende die Werbung auf bestimmte Zielgruppen ausrichten und sie so relevanter und effektiver gestalten. Dieser Trend wird sich wahrscheinlich fortsetzen, da Werbetreibende versuchen, ihre Werbeausgaben zu optimieren und ihren ROI zu verbessern. Viele Spiele bieten inzwischen In-App-Käufe, die Werbetreibenden eine zusätzliche Möglichkeit bieten, für ihre Produkte oder Dienstleistungen zu werben. So kann ein Spiel den Spielern beispielsweise die Möglichkeit bieten, durch das Ansehen eines kurzen Werbespots zusätzliche Punkte oder Spielwährung zu verdienen.

Unseren Prognosen zufolge wird der Cloud-Gaming-Markt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnen. Bis 2027 wird erwartet, dass der Markt ein Volumen von 46.06 Milliarden US-Dollar erreicht, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,33%.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. GCS data is unbiased for representativeness.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Ayana Mizuno
Ayana Mizuno
Junior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)