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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Online Games-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich dieser Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen im Online Games-Markt in Weltweit haben sich stark verändert. Immer mehr Menschen bevorzugen es, Spiele online zu spielen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit des Online-Spielens, da Spieler jederzeit und überall auf ihre Lieblingsspiele zugreifen können. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler auch Free-to-Play-Spiele, bei denen sie das Spiel kostenlos herunterladen und spielen können, während sie für zusätzliche Inhalte oder Funktionen bezahlen können.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Online Games-Markt in Weltweit ist die zunehmende Beliebtheit von Mobile Games. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones oder Tablets, um Spiele zu spielen, was zu einem enormen Wachstum des Mobile-Gaming-Marktes geführt hat. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten, da die Technologie immer fortschrittlicher wird und die Spieleentwickler immer anspruchsvollere und unterhaltsamere Spiele für mobile Plattformen entwickeln.
Lokale Besonderheiten: Der Online Games-Markt in Weltweit weist auch einige lokale Besonderheiten auf. In einigen Ländern, wie zum Beispiel China, ist der Markt stark von In-Game-Käufen geprägt. Spieler sind bereit, echtes Geld auszugeben, um im Spiel Vorteile oder zusätzliche Inhalte zu erhalten. In anderen Ländern, wie den USA, sind eSports sehr beliebt. Es gibt eine wachsende Zahl von professionellen eSports-Teams und Turnieren, bei denen Spieler um hohe Preisgelder konkurrieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Verschiedene grundlegende makroökonomische Faktoren haben ebenfalls dazu beigetragen, dass sich der Online Games-Markt in Weltweit auf eine bestimmte Weise entwickelt hat. Zum Beispiel hat das Wachstum des Internets und der Breitbandverbindungen dazu geführt, dass immer mehr Menschen online spielen können. Darüber hinaus hat die steigende Verbreitung von Smartphones und Tablets den Zugang zum Online-Gaming weiter erleichtert. Auch die wachsende Zahl von Spielern weltweit, insbesondere in Schwellenländern, hat zu einem steigenden Umsatz im Online Games-Markt geführt. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Weltweit aufgrund der sich verändernden Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Dieser Markt wird voraussichtlich auch in Zukunft weiter wachsen, da immer mehr Menschen online spielen und die Technologie immer fortschrittlicher wird.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)