Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Spielemarkt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, der Integration fortschrittlicher Technologien und dem zunehmenden Wettbewerb unter den Entwicklern, die zusammen das Nutzerengagement und die Erfahrung verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu immersiven Online-Gaming-Erlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement in den Vordergrund stellen. Dieser Wandel wird von jüngeren Generationen beeinflusst, die kooperatives Spielen über Einzelspiel bevorzugen, was die Nachfrage nach Multiplayer-Plattformen und Esport-Events fördert. Darüber hinaus spiegelt der Anstieg des Mobile Gamings sich verändernde Lebensstile wider, da Spieler bequemen Zugang zu Spielen suchen, die in ihren mobilen Alltag passen. Kulturelle Vorlieben für Geschichtenerzählung und reichhaltige Erzählstrukturen prägen ebenfalls die Entwicklung von Spielen und schaffen eine vielfältigere und ansprechendere Gaming-Landschaft.
Trends auf dem Markt: In Deutschland verzeichnet der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Multiplayer-Erlebnissen, angetrieben von jüngeren Verbrauchern, die sozialen Austausch im Gaming priorisieren. Dieser Trend führt zu steigenden Investitionen in Esport-Events und gemeinschaftsorientierte Plattformen, da Entwickler bestrebt sind, die Nutzerbindung zu erhöhen. Darüber hinaus wächst der Mobile-Gaming-Sektor rasant und spricht den Lebensstil der Spieler an, die viel unterwegs sind. Da Storytelling und narrative Tiefe an Bedeutung gewinnen, müssen die Akteure der Branche ihre Angebote an die sich wandelnden Vorlieben der Spieler anpassen, um eine vielfältige und fesselnde Gaming-Landschaft zu gewährleisten.
Lokale Besonderheiten: In Deutschland floriert der Online-Gaming-Markt dank einer starken Spielkultur und einem robusten regulatorischen Rahmen, der fairen Wettbewerb und Verbraucherschutz gewährleistet. Geografisch profitiert das Land von einer zentralen Lage in Europa, die die Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Publishern über Grenzen hinweg fördert. Kulturell schätzt eine vielfältige Spielerschaft hochwertige Erzählungen und immersive Erlebnisse, was das Spieldesign beeinflusst. Darüber hinaus prägen Datenschutzgesetze die Strategien zur Nutzerbindung, was Entwickler dazu anregt, Transparenz und Sicherheit zu priorisieren und somit das Vertrauen und die Loyalität der Spieler im Gaming-Ökosystem zu stärken.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, Konsumausgaben und technologischer Innovation beeinflusst. Eine starke nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch niedrige Arbeitslosigkeit und steigende verfügbare Einkommen, stärkt das Verbrauchervertrauen, was zu höheren Ausgaben für Spiele führt. Darüber hinaus verbessert Deutschlands Engagement für digitale Infrastruktur den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und erleichtert so Online-Gaming-Erlebnisse. Globale Trends, wie der Anstieg von E-Sport und Mobile Gaming, treiben ebenfalls die Nachfrage an, während günstige fiskalische Rahmenbedingungen Investitionen in die Spielentwicklung unterstützen. Zudem fördert der Fokus auf Datenschutz das Vertrauen der Nutzer und trägt zu einem robusten und nachhaltigen Gaming-Ökosystem bei.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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