Online Games - Deutschland

  • Deutschland
  • Der Umsatz im Markt Markt Online Games in Deutschland wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 343,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 348,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,25% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Online Games in Deutschland wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 9,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 11,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Deutschland bei 37,63€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der meiste Umsatz China erwartet wird (5.995,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Deutschland verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmend wachsende Nachfrage nach innovativen Spielerlebnissen und virtuellen Interaktionen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Deutschland entscheiden sich dafür, ihre Freizeit mit Online-Spielen zu verbringen. Dieser Trend wird durch mehrere Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die deutschen Kunden bevorzugen Online-Spiele, die eine gute Grafik und ein ansprechendes Gameplay bieten. Sie legen Wert auf realistische Animationen und eine immersive Spielerfahrung. Darüber hinaus sind deutsche Spieler auch daran interessiert, Online-Spiele mit anderen Spielern zu spielen und in sozialen Netzwerken zu interagieren. Multiplayer-Spiele, die es den Spielern ermöglichen, mit Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt zusammenzuarbeiten oder gegeneinander anzutreten, sind besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem deutschen Online Games-Markt ist die zunehmende Popularität von Mobile Games. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, da sie bequem und überall verfügbar sind. Mobile Games bieten auch eine große Vielfalt an Genres und Spielarten, von Casual Games bis hin zu komplexen Strategiespielen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sports in Deutschland. E-Sports-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und bieten den Spielern die Möglichkeit, ihr Können in Wettbewerben zu zeigen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach E-Sports-spezifischen Spielen und Plattformen geführt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des deutschen Online Games-Marktes ist die hohe Bedeutung von Datenschutz und Sicherheit. Deutsche Spieler legen großen Wert auf den Schutz ihrer persönlichen Daten und sind vorsichtig bei der Weitergabe von Informationen. Daher bevorzugen sie Spiele und Plattformen, die strenge Datenschutzrichtlinien haben und ihre Daten sicher aufbewahren. Ein weiterer Aspekt ist die deutsche Sprache. Obwohl viele Online-Spiele in englischer Sprache verfügbar sind, bevorzugen deutsche Spieler oft Spiele, die in ihrer Muttersprache lokalisiert sind. Dies ermöglicht eine bessere Kommunikation und ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online Games-Markt in Deutschland wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die starke Wirtschaft in Deutschland ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Freizeitaktivitäten auszugeben, einschließlich des Kaufs von Online-Spielen und In-Game-Extras. Darüber hinaus hat Deutschland eine gut entwickelte Infrastruktur für Breitband-Internet, was es den Spielern ermöglicht, reibungslos Online-Spiele zu spielen. Die hohe Internetdurchdringung im Land ist ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Online Games-Marktes unterstützt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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