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Videospiele - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,36Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,99Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,62% (CAGR 2024-2029).
  • In USA wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 118,80Mrd. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb des Segments Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 527,50Mio. € im Jahr 2024.
  • In Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Markt Videospiele im Jahr 2029 laut Prognose 3,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Österreich bei 470,60€ erwartet.
  • In Österreich verzeichnet der Markt für Videospiele im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu digitalen Inhalten und Abonnements.

Definition:

Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.

Struktur:

Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."

In-Scope

  • Spiele-Live-Streaming, z. B. Twitch
  • Spiele-Download, z. B. Herunterladen von Stream
  • Cloud Gaming, z. B. GeForce Now
  • Mobile Spiele, z. B. PUBG Mobile
  • Online und Offline Umsätze, z. B. im Laden oder Online Shop

Out-Of-Scope

  • Demoversionen von Videospielen
  • Free-to-Play-Gaming-Apps
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Videospiele-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Österreich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Österreich zeigen die Kunden eine starke Vorliebe für Videospiele, insbesondere für Spiele auf Konsolen wie PlayStation und Xbox. Diese Plattformen bieten den Spielern eine immersive und realistische Spielerfahrung, die in Österreich sehr gefragt ist. Darüber hinaus sind auch mobile Spiele auf Smartphones und Tablets sehr beliebt, da sie eine bequeme und tragbare Option bieten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Österreich ist die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen. Immer mehr Spieler bevorzugen es, online gegen andere Spieler anzutreten und soziale Interaktionen innerhalb des Spiels zu haben. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach Online-Multiplayer-Spielen und E-Sport-Veranstaltungen geführt. Darüber hinaus hat sich auch der Trend zu digitalen Downloads verstärkt, da immer mehr Spieler Spiele direkt von Online-Plattformen herunterladen, anstatt physische Kopien zu kaufen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine besondere Eigenschaft des Videospiele-Marktes in Österreich ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern. Österreich hat eine lebendige und wachsende Videospielindustrie, die innovative und qualitativ hochwertige Spiele produziert. Diese lokalen Entwickler haben einen starken Einfluss auf den Markt und tragen zur Vielfalt und Qualität der verfügbaren Spiele bei.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Videospiele-Marktes in Österreich beeinflusst hat, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Österreich hat eine stabile Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, sich teurere Spiele und Spielkonsolen zu leisten. Darüber hinaus hat auch die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen dazu beigetragen, dass mehr Menschen Online-Spiele spielen können. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Österreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Kunden in Österreich bevorzugen immersive Spielerlebnisse auf Konsolen und mobilen Geräten. Der Markt hat auch von Trends wie Online-Spielen und digitalen Downloads profitiert. Die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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