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Videospiele - Japan

Japan
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Videospiele in Japan voraussichtlich etwa 44,47Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 58,28Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,33% (CAGR 2024-2029).
  • In USA wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 118,80Mrd. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Mobile Games" mit einem Volumen von 18,84Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer in Japan im Jahr 2029 laut Prognose 66,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Japan 2024 bei 0,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Japan bei 748,50€ erwartet.
  • Der japanische Videospielmarkt zeigt eine zunehmende Neigung zu innovativen Erlebnissen und immersiven Technologien im Media Markt.

Definition:

Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.

Struktur:

Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."

In-Scope

  • Spiele-Live-Streaming, z. B. Twitch
  • Spiele-Download, z. B. Herunterladen von Stream
  • Cloud Gaming, z. B. GeForce Now
  • Mobile Spiele, z. B. PUBG Mobile
  • Online und Offline Umsätze, z. B. im Laden oder Online Shop

Out-Of-Scope

  • Demoversionen von Videospielen
  • Free-to-Play-Gaming-Apps
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Videospiele-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt und sind bereit, dafür viel Geld auszugeben.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für heimische Videospiele. Japanische Spieleentwickler wie Nintendo und Sony haben eine treue Anhängerschaft aufgebaut und ihre Spiele sind in Japan sehr beliebt. Die Kunden schätzen die hohe Qualität und die einzigartigen Spielkonzepte, die diese Unternehmen bieten. Darüber hinaus bevorzugen die japanischen Kunden auch Spiele mit einer starken narrativen Komponente und einer tiefen Handlung. Spiele mit einer reichen Geschichte und Charakterentwicklung sind in Japan besonders beliebt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem japanischen Videospiele-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen in Japan spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets. Dieser Trend wird durch die hohe Verbreitung von Mobilgeräten in Japan und die Bequemlichkeit des mobilen Spielens unterstützt. Viele japanische Spieleentwickler haben sich auf die Entwicklung von mobilen Spielen spezialisiert und bieten hochwertige Spiele für mobile Plattformen an. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von Virtual-Reality-Spielen. Virtual-Reality-Technologie hat in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht und immer mehr Menschen in Japan interessieren sich für diese Art von Spielen. Die Kunden schätzen das immersive Erlebnis, das Virtual-Reality-Spiele bieten, und sind bereit, in die erforderliche Ausrüstung zu investieren.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des japanischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von Arcade-Spielen. Arcade-Spiele sind in Japan sehr beliebt und es gibt eine große Anzahl von Arcade-Hallen im ganzen Land. Diese Arcade-Hallen bieten eine Vielzahl von Spielen, darunter auch exklusive Titel, die nur in den Arcade-Hallen erhältlich sind. Die Kunden genießen das soziale Erlebnis des Spielens in den Arcade-Hallen und die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Videospiele-Marktes in Japan unterstützt, ist die hohe Kaufkraft der Kunden. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Menschen haben genügend finanzielle Mittel, um in Videospiele und Spielkonsolen zu investieren. Darüber hinaus ist Japan auch ein Land mit einer starken Gaming-Kultur, was dazu beiträgt, dass die Menschen bereit sind, Geld für Spiele auszugeben. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Japan in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt und sind bereit, dafür viel Geld auszugeben. Die Vorliebe für heimische Spiele, der Trend zu mobilen Spielen und Virtual-Reality-Spielen sowie die starke Präsenz von Arcade-Spielen sind einige der Faktoren, die das Wachstum des Marktes in Japan antreiben.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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