Online Games - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 3,67Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,42Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,79% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 29,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 23,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 24,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 129,90€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Japan sind mobile Spiele sehr beliebt. Die meisten Japaner spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, da sie bequem und einfach zu bedienen sind. Darüber hinaus bevorzugen japanische Spieler Spiele mit einer starken narrativen Komponente und einer tiefen Handlung. Spiele mit Anime- und Manga-Themen sind ebenfalls sehr beliebt, da sie einen starken Bezug zur japanischen Popkultur haben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im japanischen Online Games-Markt abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Spielen. Immer mehr japanische Spieler nehmen an E-Sport-Wettbewerben teil und verfolgen professionelle E-Sport-Teams. Dies hat dazu geführt, dass Spieleentwickler verstärkt in E-Sport-Spiele investieren und diese auf den Markt bringen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) in Online-Spiele. VR bietet den Spielern ein immersives Spielerlebnis und ermöglicht es ihnen, in die virtuelle Welt einzutauchen. Japanische Spieler sind bekannt für ihre Begeisterung für neue Technologien, daher ist es nicht überraschend, dass VR-Spiele in Japan immer beliebter werden.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Videospielenthusiasten. Es gibt viele Gaming-Events und Messen in Japan, auf denen Spieler die neuesten Spiele ausprobieren und sich mit anderen Spielern austauschen können. Diese Gaming-Kultur hat dazu beigetragen, dass der Online Games-Markt in Japan floriert. Darüber hinaus hat Japan eine gut entwickelte Infrastruktur für Online-Spiele. Das Land verfügt über eine schnelle Internetverbindung und eine hohe Durchdringung von Smartphones und Tablets. Dies ermöglicht es den Spielern, nahtlos Online-Spiele zu spielen und sich mit anderen Spielern weltweit zu verbinden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die japanische Wirtschaft ist eine der größten der Welt und hat einen hohen Lebensstandard. Dies bedeutet, dass die Menschen in Japan über das Einkommen und die Freizeit verfügen, um Online-Spiele zu spielen. Darüber hinaus hat die alternde Bevölkerung Japans dazu geführt, dass immer mehr ältere Menschen Online-Spiele spielen, um sich zu unterhalten und soziale Kontakte zu knüpfen. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da immer mehr Japaner Online-Spiele spielen und die Nachfrage nach neuen und innovativen Spielen steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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