Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, Fortschritten in der Gaming-Technologie und der Beliebtheit von Mobile Gaming, die zusammen das Engagement und die Zugänglichkeit erhöhen.
Kundenpräferenzen: In Japan neigen Gamer zunehmend zu immersiven Erlebnissen, angetrieben durch den Aufstieg von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien, die das Gameplay verbessern. Dieser Trend spiegelt eine kulturelle Wertschätzung für Erzählkunst und Ästhetik wider und zieht jüngere Zielgruppen an, die interaktive Geschichten schätzen. Darüber hinaus gibt es, da immer mehr weibliche Gamer in den Markt eintreten, einen spürbaren Wandel hin zu inklusivem Spieldesign und vielfältigen Genres. Die wachsende Beliebtheit von sozialen Spielen unterstreicht zudem das Bedürfnis nach Gemeinschaftsengagement und verbindet Gaming mit sozialer Interaktion und Lebensstil-Integration.
Trends auf dem Markt: In Japan erlebt der Spielemarkt einen Anstieg des Interesses an Mehrspieler- und plattformübergreifendem Gaming, angetrieben durch Fortschritte in der Cloud-Gaming-Technologie, die nahtloses Spielen über verschiedene Geräte ermöglichen. Der Trend spiegelt einen kulturellen Wandel wider, bei dem Gamer Konnektivität und soziale Interaktion priorisieren, was sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Gamer anspricht. Darüber hinaus bedeutet die zunehmende Integration von eSports in die Mainstream-Unterhaltung eine wachsende Anerkennung von Gaming als legitimen Wettkampfsport. Diese Entwicklung verändert die Strategien der Spieleentwicklung und drängt die Beteiligten dazu, Funktionen zum Aufbau von Gemeinschaften und vielfältige Inhalte zu priorisieren, um ein breiteres Publikum anzusprechen.
Lokale Besonderheiten: In Japan ist der Spielemarkt einzigartig geprägt von einem reichen kulturellen Erbe, das Handwerkskunst und Geschichtenerzählen schätzt und die Nachfrage nach hochwertigen, narrativ orientierten Spielen antreibt. Darüber hinaus unterstützt die fortschrittliche technologische Infrastruktur des Landes die schnelle Akzeptanz von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Erlebnissen, was technikaffine Verbraucher anspricht. Zudem sorgen strenge regulatorische Maßnahmen für Inhalte dafür, dass Spiele oft gesellschaftliche Werte widerspiegeln, was die Themen und das Design von Charakteren beeinflusst. Diese lokalen Faktoren fördern ein unverwechselbares Gaming-Umfeld, das Entwickler dazu anregt, innovativ zu sein und gleichzeitig kulturelle Nuancen zu respektieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Innovationen und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Die robuste Wirtschaft Japans, die durch ein hohes verfügbares Einkommen und eine starke Konsumkultur gekennzeichnet ist, fördert die wachsende Nachfrage nach hochwertigen Spielerlebnissen. Darüber hinaus katalysiert das Engagement des Landes für Forschung und Entwicklung im Technologiebereich Fortschritte bei Gaming-Hardware und -Software, was die allgemeine Marktattraktivität erhöht. Internationale Kooperationen und Exporte japanischer Spiele tragen zum Wirtschaftswachstum bei, während schwankende Wechselkurse die Preisstrategien für den globalen Vertrieb beeinflussen können. Zudem unterstützen staatliche Initiativen zur Förderung der Entwicklung digitaler Inhalte das Wachstum der Branche und schaffen ein florierendes Ökosystem für Spieleentwickler.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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