Videospiele - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 40,60Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 56,22Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,73% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Mobile Games" mit einem Volumen von 15,33Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 66,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 48,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 55,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 683,30€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt und sind bereit, dafür viel Geld auszugeben.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für heimische Videospiele. Japanische Spieleentwickler wie Nintendo und Sony haben eine treue Anhängerschaft aufgebaut und ihre Spiele sind in Japan sehr beliebt. Die Kunden schätzen die hohe Qualität und die einzigartigen Spielkonzepte, die diese Unternehmen bieten. Darüber hinaus bevorzugen die japanischen Kunden auch Spiele mit einer starken narrativen Komponente und einer tiefen Handlung. Spiele mit einer reichen Geschichte und Charakterentwicklung sind in Japan besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem japanischen Videospiele-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen in Japan spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets. Dieser Trend wird durch die hohe Verbreitung von Mobilgeräten in Japan und die Bequemlichkeit des mobilen Spielens unterstützt. Viele japanische Spieleentwickler haben sich auf die Entwicklung von mobilen Spielen spezialisiert und bieten hochwertige Spiele für mobile Plattformen an. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von Virtual-Reality-Spielen. Virtual-Reality-Technologie hat in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht und immer mehr Menschen in Japan interessieren sich für diese Art von Spielen. Die Kunden schätzen das immersive Erlebnis, das Virtual-Reality-Spiele bieten, und sind bereit, in die erforderliche Ausrüstung zu investieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des japanischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von Arcade-Spielen. Arcade-Spiele sind in Japan sehr beliebt und es gibt eine große Anzahl von Arcade-Hallen im ganzen Land. Diese Arcade-Hallen bieten eine Vielzahl von Spielen, darunter auch exklusive Titel, die nur in den Arcade-Hallen erhältlich sind. Die Kunden genießen das soziale Erlebnis des Spielens in den Arcade-Hallen und die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Videospiele-Marktes in Japan unterstützt, ist die hohe Kaufkraft der Kunden. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Menschen haben genügend finanzielle Mittel, um in Videospiele und Spielkonsolen zu investieren. Darüber hinaus ist Japan auch ein Land mit einer starken Gaming-Kultur, was dazu beiträgt, dass die Menschen bereit sind, Geld für Spiele auszugeben. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Japan in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für Videospiele entwickelt und sind bereit, dafür viel Geld auszugeben. Die Vorliebe für heimische Spiele, der Trend zu mobilen Spielen und Virtual-Reality-Spielen sowie die starke Präsenz von Arcade-Spielen sind einige der Faktoren, die das Wachstum des Marktes in Japan antreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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