Definition:
Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.Struktur:
Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Japan verzeichnet in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit und das gestiegene Bewusstsein bei den Verbrauchern, technologische Fortschritte und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen. Dennoch wird erwartet, dass die Wachstumsrate des Marktes aufgrund verschiedener Faktoren gedämpft bleibt, darunter begrenzte Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, strenge Vorschriften für Wetten und die langsame Einführung digitaler Technologien durch traditionelle Sportorganisationen. Diese Faktoren könnten das Gesamtwachstum des eSports-Marktes in Japan behindern, aber es wird dennoch erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter expandiert.
Kundenpräferenzen: Mit dem Aufstieg der Beliebtheit von eSports in Japan hat sich eine bemerkenswerte Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu immersiveren und fesselnderen Spielerlebnissen vollzogen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach fortschrittlicher Gaming-Ausrüstung wie Hochleistungs-Gaming-PCs und Gaming-Stühlen geführt. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse an Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien, da diese ein realistischeres und interaktiveres Spielerlebnis bieten. Dieser Trend wird von der jüngeren Generation vorangetrieben, die stets nach neuen und innovativen Wegen sucht, um sich mit ihren Lieblingsspielen zu verbinden.
Trends auf dem Markt: In Japan erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, da immer mehr Unternehmen in die Branche investieren. Dieser Trend wird durch die starke Gaming-Kultur des Landes und die zunehmende Nutzung von mobilen Geräten zum Spielen angetrieben. Infolgedessen gibt es einen Anstieg in der Entwicklung von mobilen eSports-Spielen und der Organisation von eSports-Turnieren. Diese Entwicklung ist bedeutsam, da sie neue Möglichkeiten für Spieleentwickler, Sponsoren und Turnierorganisatoren bietet. Sie hat auch Auswirkungen auf die gesamte Gaming-Industrie, da der eSports-Markt weiterhin expandiert und ein größeres Publikum anzieht. Darüber hinaus wird erwartet, dass dieser Trend den gesamten Gaming-Markt in Japan ankurbelt, mit potenziellem Wachstum bei den Einnahmen und den Beschäftigungsmöglichkeiten.
Lokale Besonderheiten: In Japan wird der eSports-Markt stark von der langjährigen Gaming-Kultur und Geschichte des Landes beeinflusst. Die weitverbreitete Beliebtheit von Videospielen in Japan hat eine solide Grundlage für das Wachstum von eSports geschaffen. Darüber hinaus haben die fortschrittliche Technologie und die hohe Internetdurchdringung des Landes eine günstige Umgebung für wettbewerbsorientiertes Gaming geschaffen. Japan hat auch strenge Vorschriften für Glücksspiele, was zur Entstehung von eSports als beliebte Alternative für kompetitives Gaming geführt hat. Zudem haben die einzigartigen kulturellen Normen und Werte des Landes, wie Disziplin und Teamarbeit, zum Erfolg japanischer eSports-Teams auf der globalen Bühne beigetragen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eSports-Markt in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in die Gaming-Infrastruktur beeinflusst. Länder mit fortschrittlichen technologischen Fähigkeiten und unterstützenden Regierungspolitiken erleben ein schnelles Wachstum im eSports-Markt, während Länder mit begrenzten technologischen Fähigkeiten und regulatorischen Herausforderungen ein langsameres Wachstum verzeichnen. Darüber hinaus trägt die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet zum allgemeinen Wachstum des Marktes in Japan bei.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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