Sport - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Sport Markt wird 2024 etwa 3.275,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3.665,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,28% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (45.660,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Sport Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 39,09€.
 
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Analystenmeinung

Der Sportmarkt in Japan hat ein langsames Wachstum verzeichnet, mit kaum nennenswerten Wachstumsraten. Faktoren wie hoher Wettbewerb und ein gesättigter Markt haben dieses Wachstum beeinflusst. Dennoch haben die zunehmende Beliebtheit von Sportarten bei der jüngeren Generation Japans und die Bequemlichkeit des Online-Ticketverkaufs zu diesem Wachstum beigetragen. Darüber hinaus spielen die laufenden Investitionen in die Modernisierung von Sporteinrichtungen und die Entwicklung neuer Sportligen ebenfalls eine Rolle bei der Förderung des Wachstums in diesem Markt.

Kundenpräferenzen:
In Japan verzeichnet der Sportmarkt eine steigende Nachfrage nach hochwertiger und funktionaler Sportbekleidung, die auf spezifische Aktivitäten wie Laufen, Wandern und Yoga zugeschnitten ist. Dies spiegelt das zunehmende Augenmerk der japanischen Verbraucher auf Gesundheit und Wohlbefinden wider, ebenso wie die Beliebtheit von Outdoor-Aktivitäten und Fitnesstrends. Darüber hinaus wächst das Interesse an umweltfreundlichen und nachhaltigen Produkten, da Nachhaltigkeit in der japanischen Kultur immer mehr an Bedeutung gewinnt. Marken, die diese Merkmale bieten, werden wahrscheinlich die Aufmerksamkeit der japanischen Verbraucher auf sich ziehen und einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt haben.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Sportmarkt derzeit einen Anstieg der Beliebtheit von E-Sports. Mit dem rasanten Fortschritt der Technologie wenden sich immer mehr Menschen dem Online-Gaming als Form der Unterhaltung und des Wettbewerbs zu. Darüber hinaus investieren große Sportteams und Organisationen in E-Sports-Teams und -Turniere, da sie das Wachstumspotenzial und die Einkommensmöglichkeiten in diesem Markt erkennen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da virtuelle und erweiterte Realität im Gaming aufkommen und ein immersiveres und interaktiveres Erlebnis für die Spieler schaffen. Dies hat bedeutende Auswirkungen für die Branchenbeteiligten, da der E-Sports-Markt neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung und Markenpräsenz bietet. Es könnte auch Auswirkungen auf traditionelle Sportarten haben, da es jüngere Zielgruppen von traditionellen Sportveranstaltungen abziehen könnte. Zudem unterstreicht es die Notwendigkeit für den Sportmarkt, sich an verändernde Technologien und Verbraucherpräferenzen anzupassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Sportmarkt stark von der langjährigen Kultur traditioneller Sportarten wie Sumo-Ringen und Kampfkünsten beeinflusst, die eine große Fangemeinde haben. Darüber hinaus hat die Geographie des Landes, mit begrenzten Landressourcen für Outdoor-Sportanlagen, zu einem starken Fokus auf Hallensportarten wie Baseball und Basketball geführt. Außerdem haben Vorschriften rund um die Glücksspielindustrie die Entwicklung professioneller Sportligen beeinflusst, was zu einem einzigartigen Gleichgewicht zwischen Sponsoring und öffentlichem Interesse an Sportveranstaltungen geführt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sportmarkt in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, Konsumausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Als drittgrößte Volkswirtschaft der Welt spielt Japans wirtschaftliche Gesundheit eine entscheidende Rolle für das Wachstum und den Erfolg des Sportmarktes. Die starken fiskalischen Maßnahmen und Investitionen in die Infrastruktur des Landes haben die Entwicklung des Marktes in den letzten Jahren unterstützt. Darüber hinaus treibt die wachsende Bevölkerung gesundheitsbewusster Menschen und das zunehmende Interesse an Sport- und Fitnessaktivitäten die Nachfrage nach sportbezogenen Produkten und Dienstleistungen an. Insgesamt schaffen Japans stabile Wirtschaft und das günstige Geschäftsumfeld einen förderlichen Markt für Wachstum und Investitionen in die Sportindustrie.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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