In-Game Werbung - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 2,64Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,73Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,16% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 44,46€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und verzeichnet ein starkes Wachstum.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game Werbung gezeigt, da sie es gewohnt sind, in ihrem Alltag von Werbung umgeben zu sein. Sie sind an Werbung gewöhnt und akzeptieren sie als Teil ihrer Spielerfahrung. Die japanischen Spieler sind auch technisch versiert und nutzen häufig mobile Geräte, was die Integration von In-Game Werbung erleichtert.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im japanischen In-Game Werbung-Markt abzeichnet, ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung in mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Japan äußerst beliebt, und die Integration von Werbung in diese Spiele bietet den Werbetreibenden eine effektive Möglichkeit, ihre Botschaft an die Spieler zu bringen. Darüber hinaus wird auch die Integration von In-Game Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen immer beliebter. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und ermöglichen es den Werbetreibenden, ihre Botschaft auf eine einzigartige und ansprechende Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des japanischen In-Game Werbung-Marktes ist die starke Präsenz von Werbung in Anime- und Manga-Spielen. Anime und Manga sind in Japan äußerst beliebt und haben eine große Fangemeinde. Die Integration von Werbung in diese Spiele ermöglicht es den Werbetreibenden, eine breite Zielgruppe zu erreichen und ihre Botschaft auf eine ansprechende Weise zu präsentieren. Darüber hinaus ist die Zusammenarbeit mit beliebten Anime- und Manga-Franchise-Unternehmen eine gängige Praxis im japanischen In-Game Werbung-Markt. Diese Zusammenarbeit ermöglicht es den Werbetreibenden, die Bekanntheit ihrer Marke zu steigern und eine starke Verbindung zu den Fans aufzubauen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Japan beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung im Land. Japan hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten der Welt, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zu mobilen Spielen hat. Dies schafft eine große Zielgruppe für Werbetreibende, die ihre Botschaft über In-Game Werbung kommunizieren möchten. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetgeschwindigkeit in Japan. Das Land verfügt über eine der schnellsten Internetgeschwindigkeiten weltweit, was eine reibungslose Integration von In-Game Werbung ermöglicht. Diese Faktoren tragen dazu bei, dass der In-Game Werbung-Markt in Japan floriert und weiter wächst.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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