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In-Game Werbung - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Bereich Markt In-Game Werbung in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich 2,84Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,70Mrd. € erreicht; dies steht im Einklang mit einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,85% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Japan bei 46,49€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich wird für China der höchste Umsatz prognostiziert, mit 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Japan gewinnt In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Markenintegration in digitalen Spielen verfolgen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im japanischen Spielemarkt verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, sich wandelndem Verbraucherverhalten und der wachsenden Beliebtheit von immersiven Spielerlebnissen, die Werbung nahtlos integrieren.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im japanischen In-Game-Werbemarkt bevorzugen zunehmend personalisierte und kulturell relevante Werbeerlebnisse innerhalb von Spielen, was ein wachsendes Verlangen nach Authentizität und Verbindung widerspiegelt. Mit der Erweiterung der Gaming-Demografie, insbesondere unter älteren Erwachsenen, gibt es einen Wandel hin zur Integration traditioneller kultureller Elemente in die Werbung. Darüber hinaus hat der Aufstieg sozialer Gaming-Plattformen die Interaktionen innerhalb der Gemeinschaft gefördert, was Marken dazu veranlasst, interaktivere und ansprechendere Werbestrategien zu entwickeln, die mit den vielfältigen Lebensstilen und Vorlieben der Spieler in Einklang stehen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven und kulturell resonanten Werbeerlebnissen, wobei die Bedeutung von Authentizität in der Markenkommunikation betont wird. Da das Publikum für Videospiele breiter wird, insbesondere ältere Bevölkerungsgruppen das Gaming für sich entdecken, findet eine zunehmende Integration traditioneller japanischer Kulturmotive in Werbeinhalte statt. Darüber hinaus fördert der Aufstieg sozialer Gaming-Plattformen das Engagement der Gemeinschaft, was Marken dazu anregt, interaktive Werbestrategien zu entwickeln, die mit den unterschiedlichen Lebensstilen der Spieler in Einklang stehen. Diese Entwicklung ist für die Beteiligten von großer Bedeutung, da sie ein tieferes Verständnis für die vielfältigen Verbraucherpräferenzen erfordert und die Wichtigkeit betont, Marketingansätze anzupassen, um echte Verbindungen zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Markt für In-Game-Werbung von einzigartigen kulturellen Nuancen und gesellschaftlichen Trends geprägt, was zu einem besonderen Ansatz für die Markenintegration in Spielen führt. Die Wertschätzung für Geschichtenerzählen in der japanischen Kultur ermutigt Werbetreibende, Erzählungen zu schaffen, die bei den Spielern Anklang finden und das Engagement erhöhen. Darüber hinaus verlangen strenge Werbevorschriften Transparenz und Respekt vor lokalen Bräuchen, was die Art und Weise, wie Marken kommunizieren, weiter beeinflusst. Die Beliebtheit von Mobile Gaming bei älteren Bevölkerungsgruppen erfordert zudem maßgeschneiderte Strategien, die ihre Werte und Vorlieben widerspiegeln und eine tiefere Verbindung zu diesem vielfältigen Publikum fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, den Konsumausgaben und technologischen Fortschritten. Da die japanische Wirtschaft Resilienz und stetiges Wachstum zeigt, herrscht ein günstiges Umfeld für Marken, in In-Game-Werbung zu investieren und das steigende verfügbare Einkommen der Verbraucher zu nutzen. Darüber hinaus erleichtern Fortschritte in der Mobiltechnologie und der Internetverbindung innovative Werbeansätze, die die Nutzerbindung erhöhen. Zudem schaffen globale Trends wie der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Plattformen neue Möglichkeiten für die Markenintegration, was die Nachfrage nach ausgeklügelten In-Game-Werbestrategien weiter antreibt.

Nutzer

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Demographische Daten

Most recent update: Mar 2024

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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