Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Die Nachfrage nach Metaverse-Anwendungen in Japan hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen suchen nach virtuellen Erfahrungen und Möglichkeiten, um ihre Online-Identität zu erweitern. Dies hat zu einem wachsenden Markt für Metaverse-Plattformen und -Dienste geführt.
Kundenpräferenzen: Die japanischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse an virtuellen Welten und Metaverse-Anwendungen. Sie schätzen die Möglichkeit, in eine andere Realität einzutauchen und neue Erfahrungen zu sammeln. Viele Menschen nutzen Metaverse-Plattformen, um mit Freunden zu interagieren, virtuelle Veranstaltungen zu besuchen und virtuelle Waren und Dienstleistungen zu kaufen. Die japanischen Verbraucher sind auch bereit, für hochwertige Inhalte und exklusive Erlebnisse zu bezahlen.
Trends auf dem Markt: Der Metaverse-Markt in Japan entwickelt sich schnell und es gibt mehrere Trends, die diesen Wachstumstrend antreiben. Eine der wichtigsten Entwicklungen ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Metaverse-Plattformen. Dies ermöglicht den Benutzern ein noch immersiveres Erlebnis und eröffnet neue Möglichkeiten für die Interaktion mit virtuellen Welten. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die steigende Anzahl von Unternehmen, die in den Metaverse-Markt einsteigen. Sowohl etablierte Unternehmen als auch Start-ups erkennen das Potenzial des Metaverse und investieren in die Entwicklung von Plattformen, Inhalten und Dienstleistungen.
Lokale Besonderheiten: In Japan gibt es eine starke Gaming-Kultur, die sich auch auf den Metaverse-Markt auswirkt. Viele der erfolgreichsten Metaverse-Plattformen in Japan haben ihren Ursprung im Gaming-Bereich und bieten den Benutzern die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in einer virtuellen Umgebung zu erleben. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Anzahl von Anime- und Manga-Fans, die an virtuellen Welten und Charakteren interessiert sind. Dies hat zu einer Vielzahl von Metaverse-Anwendungen geführt, die auf Anime- und Manga-Themen basieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse-Markt in Japan wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine hohe Internetdurchdringung. Dies schafft eine solide Basis für das Wachstum des Metaverse-Marktes. Darüber hinaus hat die Regierung in Japan das Potenzial des Metaverse erkannt und unterstützt die Entwicklung des Marktes durch Förderung von Innovationen und Investitionen. Dies hat dazu beigetragen, dass Japan zu einem der führenden Märkte für Metaverse-Anwendungen weltweit geworden ist.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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