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Metaverse - Japan

Japan
  • Im Jahr 2025 wird der Wert des Metaverse market-Marktes voraussichtlich etwa 5,0Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 25,0Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,01% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 29,2Mrd. € im Jahr 2025.
  • Für das Metaverse market-Marktsegment in Japan wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 60,1Mio. Nutzer beträgt.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 20,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 50,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 195,5€ geschätzt.
  • Der Metaverse-Markt in Japan floriert, da die japanische Kultur und Technologieinnovationen eine ideale Grundlage für die Schaffung immersiver virtueller Welten bieten.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Die Nachfrage nach Metaverse-Anwendungen in Japan hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen suchen nach virtuellen Erfahrungen und Möglichkeiten, um ihre Online-Identität zu erweitern. Dies hat zu einem wachsenden Markt für Metaverse-Plattformen und -Dienste geführt.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher zeigen ein großes Interesse an virtuellen Welten und Metaverse-Anwendungen. Sie schätzen die Möglichkeit, in eine andere Realität einzutauchen und neue Erfahrungen zu sammeln. Viele Menschen nutzen Metaverse-Plattformen, um mit Freunden zu interagieren, virtuelle Veranstaltungen zu besuchen und virtuelle Waren und Dienstleistungen zu kaufen. Die japanischen Verbraucher sind auch bereit, für hochwertige Inhalte und exklusive Erlebnisse zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Der Metaverse-Markt in Japan entwickelt sich schnell und es gibt mehrere Trends, die diesen Wachstumstrend antreiben. Eine der wichtigsten Entwicklungen ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Metaverse-Plattformen. Dies ermöglicht den Benutzern ein noch immersiveres Erlebnis und eröffnet neue Möglichkeiten für die Interaktion mit virtuellen Welten. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die steigende Anzahl von Unternehmen, die in den Metaverse-Markt einsteigen. Sowohl etablierte Unternehmen als auch Start-ups erkennen das Potenzial des Metaverse und investieren in die Entwicklung von Plattformen, Inhalten und Dienstleistungen.

Lokale Besonderheiten:
In Japan gibt es eine starke Gaming-Kultur, die sich auch auf den Metaverse-Markt auswirkt. Viele der erfolgreichsten Metaverse-Plattformen in Japan haben ihren Ursprung im Gaming-Bereich und bieten den Benutzern die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in einer virtuellen Umgebung zu erleben. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Anzahl von Anime- und Manga-Fans, die an virtuellen Welten und Charakteren interessiert sind. Dies hat zu einer Vielzahl von Metaverse-Anwendungen geführt, die auf Anime- und Manga-Themen basieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Metaverse-Markt in Japan wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und verfügt über eine hohe Internetdurchdringung. Dies schafft eine solide Basis für das Wachstum des Metaverse-Marktes. Darüber hinaus hat die Regierung in Japan das Potenzial des Metaverse erkannt und unterstützt die Entwicklung des Marktes durch Förderung von Innovationen und Investitionen. Dies hat dazu beigetragen, dass Japan zu einem der führenden Märkte für Metaverse-Anwendungen weltweit geworden ist.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema Metaverse

Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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