Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Der AR & VR-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan bevorzugen hochwertige AR- und VR-Erlebnisse, die eine nahtlose Integration von virtueller und realer Welt ermöglichen. Der Markt wird auch von der steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen angetrieben.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Japan bevorzugen hochwertige AR- und VR-Erlebnisse mit realistischer Grafik und immersiver Audioqualität. Sie legen Wert auf eine nahtlose Integration von virtuellen und realen Elementen, um ein wirklich beeindruckendes Erlebnis zu schaffen. Darüber hinaus sind sie auch an AR- und VR-Anwendungen interessiert, die ihnen helfen, neue Fähigkeiten zu erlernen oder ihre bestehenden Fähigkeiten zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem AR & VR-Markt in Japan ist die verstärkte Nutzung von AR und VR in der Gaming-Branche. Japan hat eine große Gaming-Kultur und die Kunden sind immer auf der Suche nach neuen und innovativen Spielerlebnissen. AR- und VR-Spiele bieten den Spielern ein immersives und interaktives Erlebnis, das über herkömmliche Gaming-Erfahrungen hinausgeht. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von AR und VR in der Unterhaltungsbranche. Japan ist bekannt für seine Anime- und Manga-Kultur, und AR und VR bieten den Kunden die Möglichkeit, ihre Lieblingscharaktere in einer virtuellen Umgebung zu erleben. Darüber hinaus werden AR- und VR-Technologien auch in Museen und Ausstellungen eingesetzt, um den Besuchern ein interaktives und informatives Erlebnis zu bieten.
Lokale Besonderheiten: Eine besondere Eigenschaft des AR & VR-Marktes in Japan ist die enge Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen. Japan hat eine starke Forschungs- und Entwicklungsinfrastruktur, die es den Unternehmen ermöglicht, innovative AR- und VR-Lösungen zu entwickeln. Darüber hinaus gibt es in Japan eine hohe Akzeptanz von neuen Technologien, was dazu beiträgt, dass der Markt für AR und VR in Japan florierend ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des AR & VR-Marktes in Japan beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Kunden. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Kunden haben das Geld, um in hochwertige AR- und VR-Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die Regierung auch die Entwicklung des AR- und VR-Marktes durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Schaffung eines günstigen regulatorischen Umfelds.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)