AR & VR - Japan

  • Japan
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Japan voraussichtlich etwa 2.066,0Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment in Japan wird "AR Software" sein, mit einem erwarteten Volumen von 711,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 3.073,0Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,44% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass in den USA der höchste Umsatz erwartet wird, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den AR & VR Markt Markt in Japan wird laut Prognose im Jahr 2028 eine Nutzerzahl von 70,8Mio. Nutzer erreicht.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 55,0 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 59,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Japan bei 14,3€ erwartet.
  • In Japan ist der Markt für AR & VR stark im Aufschwung und wird von innovativen Technologien und einer wachsenden Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen angetrieben.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Kunden in Japan bevorzugen hochwertige AR- und VR-Erlebnisse, die eine nahtlose Integration von virtueller und realer Welt ermöglichen. Der Markt wird auch von der steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen in verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen angetrieben.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Japan bevorzugen hochwertige AR- und VR-Erlebnisse mit realistischer Grafik und immersiver Audioqualität. Sie legen Wert auf eine nahtlose Integration von virtuellen und realen Elementen, um ein wirklich beeindruckendes Erlebnis zu schaffen. Darüber hinaus sind sie auch an AR- und VR-Anwendungen interessiert, die ihnen helfen, neue Fähigkeiten zu erlernen oder ihre bestehenden Fähigkeiten zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem AR & VR-Markt in Japan ist die verstärkte Nutzung von AR und VR in der Gaming-Branche. Japan hat eine große Gaming-Kultur und die Kunden sind immer auf der Suche nach neuen und innovativen Spielerlebnissen. AR- und VR-Spiele bieten den Spielern ein immersives und interaktives Erlebnis, das über herkömmliche Gaming-Erfahrungen hinausgeht. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von AR und VR in der Unterhaltungsbranche. Japan ist bekannt für seine Anime- und Manga-Kultur, und AR und VR bieten den Kunden die Möglichkeit, ihre Lieblingscharaktere in einer virtuellen Umgebung zu erleben. Darüber hinaus werden AR- und VR-Technologien auch in Museen und Ausstellungen eingesetzt, um den Besuchern ein interaktives und informatives Erlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine besondere Eigenschaft des AR & VR-Marktes in Japan ist die enge Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen. Japan hat eine starke Forschungs- und Entwicklungsinfrastruktur, die es den Unternehmen ermöglicht, innovative AR- und VR-Lösungen zu entwickeln. Darüber hinaus gibt es in Japan eine hohe Akzeptanz von neuen Technologien, was dazu beiträgt, dass der Markt für AR und VR in Japan florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des AR & VR-Marktes in Japan beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Kunden. Japan ist eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Kunden haben das Geld, um in hochwertige AR- und VR-Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die Regierung auch die Entwicklung des AR- und VR-Marktes durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Schaffung eines günstigen regulatorischen Umfelds.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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