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In-Game Werbung - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Bereich Markt In-Game Werbung in Japan wird im Jahr 2024 voraussichtlich 2,68Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,81Mrd. € erreicht; dies steht im Einklang mit einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,06% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Japan bei 45,10€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich wird für China der höchste Umsatz prognostiziert, mit 43,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Japan gewinnt In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Markenintegration in digitalen Spielen verfolgen.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der In-Game Werbung-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und verzeichnet ein starkes Wachstum.

    Kundenpräferenzen:
    Die japanischen Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game Werbung gezeigt, da sie es gewohnt sind, in ihrem Alltag von Werbung umgeben zu sein. Sie sind an Werbung gewöhnt und akzeptieren sie als Teil ihrer Spielerfahrung. Die japanischen Spieler sind auch technisch versiert und nutzen häufig mobile Geräte, was die Integration von In-Game Werbung erleichtert.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der sich im japanischen In-Game Werbung-Markt abzeichnet, ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung in mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Japan äußerst beliebt, und die Integration von Werbung in diese Spiele bietet den Werbetreibenden eine effektive Möglichkeit, ihre Botschaft an die Spieler zu bringen. Darüber hinaus wird auch die Integration von In-Game Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen immer beliebter. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und ermöglichen es den Werbetreibenden, ihre Botschaft auf eine einzigartige und ansprechende Weise zu präsentieren.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des japanischen In-Game Werbung-Marktes ist die starke Präsenz von Werbung in Anime- und Manga-Spielen. Anime und Manga sind in Japan äußerst beliebt und haben eine große Fangemeinde. Die Integration von Werbung in diese Spiele ermöglicht es den Werbetreibenden, eine breite Zielgruppe zu erreichen und ihre Botschaft auf eine ansprechende Weise zu präsentieren. Darüber hinaus ist die Zusammenarbeit mit beliebten Anime- und Manga-Franchise-Unternehmen eine gängige Praxis im japanischen In-Game Werbung-Markt. Diese Zusammenarbeit ermöglicht es den Werbetreibenden, die Bekanntheit ihrer Marke zu steigern und eine starke Verbindung zu den Fans aufzubauen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Japan beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung im Land. Japan hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten der Welt, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zu mobilen Spielen hat. Dies schafft eine große Zielgruppe für Werbetreibende, die ihre Botschaft über In-Game Werbung kommunizieren möchten. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetgeschwindigkeit in Japan. Das Land verfügt über eine der schnellsten Internetgeschwindigkeiten weltweit, was eine reibungslose Integration von In-Game Werbung ermöglicht. Diese Faktoren tragen dazu bei, dass der In-Game Werbung-Markt in Japan floriert und weiter wächst.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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