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Gaming Networks - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Bereich Markt Gaming Networks wird im Jahr 2024 voraussichtlich 296,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 401,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,03% (CAGR 2024-2029).
  • Im Sektor Markt Gaming Networks wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029 laut Prognose 17,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,36€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in Japan erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Japan zeigen Gaming Networks im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu innovativen Online-Plattformen und verstärkter Community-Interaktion.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope

  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access

Out-Of-Scope

  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming Networks-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem der größten und profitabelsten Märkte weltweit geworden. Die Popularität von Videospielen und Online-Gaming hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Japan Gaming-Netzwerke nutzen.

    Kundenpräferenzen:
    Japanische Spieler haben eine starke Vorliebe für mobile Spiele entwickelt. Mobile Gaming ist in Japan sehr beliebt, da es den Spielern ermöglicht, überall und jederzeit zu spielen. Darüber hinaus bevorzugen japanische Spieler Spiele mit einer starken Storyline und Charakterentwicklung. Sie sind auch bereit, Geld für In-App-Käufe auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein großer Trend im japanischen Gaming Networks-Markt ist der Anstieg der Esports. Esports-Veranstaltungen und -Turniere ziehen in Japan immer mehr Aufmerksamkeit auf sich und locken sowohl Spieler als auch Zuschauer an. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Gaming-Netzwerken geführt, die es den Spielern ermöglichen, sich mit anderen zu messen und an Esports-Veranstaltungen teilzunehmen. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spiele. Japanische Spieler sind sehr technikaffin und begeistert von neuen Technologien. VR- und AR-Spiele bieten ein immersives Spielerlebnis und eröffnen den Spielern völlig neue Möglichkeiten.

    Lokale Besonderheiten:
    Japan hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Gaming-Cafés, in denen Spieler zusammenkommen, um gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen. Diese Gaming-Cafés bieten den Spielern die Möglichkeit, neue Spiele auszuprobieren und sich mit anderen Spielern zu vernetzen. Dies hat dazu beigetragen, dass sich der Gaming Networks-Markt in Japan schnell entwickelt hat.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft in Japan hat dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie Gaming ausgeben können. Darüber hinaus hat die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet den Zugang zu Gaming-Netzwerken erleichtert und die Nachfrage nach diesen Diensten erhöht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Japan aufgrund der Vorliebe der Kunden für mobile Spiele, den Aufstieg der Esports, den Anstieg der VR- und AR-Spiele sowie der starken Gaming-Kultur und der wirtschaftlichen Situation in Japan ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Der Markt bietet große Chancen für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind, und wird voraussichtlich auch in Zukunft weiter wachsen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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