Games Live Streaming - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 0,56Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,68Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,97% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 36,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich 2025 bei 43,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 53,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 18,86€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2.659,00Mio. € im Jahr 2025).
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Markt für Games Live Streaming eine zunehmende Nachfrage nach interaktiven und immersiven Nutzererlebnissen.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

Markt
Region
Regionenvergleich
Währung

Umsatz

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Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

in Milliarden EUR (€)

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Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug. 2024

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen im Vereinigten Königreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die steigende Internetdurchdringung, einen Anstieg der Beliebtheit von E-Sport und die wachsende Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung unter Gaming-Enthusiasten.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Vereinigten Königreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen führt, die interaktive Funktionen und Echtzeit-Engagement mit Streamern bieten. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von E-Sport verstärkt, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Gemeinschaft und Wettbewerb schätzen. Darüber hinaus verändert die Integration von sozialen Medien mit Gaming-Streams die Interaktionen der Zuschauer, fördert eine Kultur des gemeinsamen Erlebens und des kollaborativen Spiels und spiegelt breitere Lebensstilverschiebungen hin zu digitaler Vernetzung und Unterhaltung wider.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Markt für Live-Streaming von Spielen ein signifikantes Wachstum, da Verbraucher zunehmend immersive Spielerlebnisse suchen, die Interaktivität in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von E-Sport, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Wert auf Gemeinschaftsengagement und wettbewerbsorientiertes Spielen legen, vorangetrieben. Darüber hinaus verbessert die Verschmelzung von sozialen Medien mit Live-Streaming-Plattformen die Interaktionen der Zuschauer und schafft eine Kultur gemeinsamer Erlebnisse. Diese Entwicklungen haben erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, einschließlich Inhaltsanbietern, Werbetreibenden und Plattformanbietern, da sie sich an die sich wandelnden Zuschauerpräferenzen anpassen und neue Einnahmequellen erschließen.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Live-Streaming von Spielen von einer reichen Gaming-Kultur und einer starken Esport-Community geprägt, die ein wettbewerbsfähiges, aber dennoch inklusives Umfeld fördert. Die vielfältige Bevölkerung des Vereinigten Königreichs trägt zu einer breiten Palette von Gaming-Vorlieben bei, was die Vielfalt der Inhalte und das Engagement erhöht. Die regulatorische Unterstützung für digitale Innovation fördert ebenfalls das Wachstum der Plattformen. Darüber hinaus schafft die Prominenz lokaler Influencer und Streamer eine einzigartige Verbindung zu den Zuschauern, die interaktive Erlebnisse und community-getriebenen Content vorantreibt und den britischen Markt von anderen abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie technologischen Fortschritten, der Kaufkraft der Verbraucher und sich wandelnden Medienkonsumgewohnheiten. Eine robuste nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch stabile Beschäftigungsraten und steigende verfügbare Einkommen, fördert erhöhte Investitionen in Gaming- und Streaming-Plattformen. Darüber hinaus stärken die unterstützenden fiskalischen Politiken der Regierung, einschließlich der Finanzierung von Technologieinitiativen und kreativen Industrien, das Marktwachstum. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Gamings und die Integration von virtueller Realität, prägen ebenfalls die lokalen Vorlieben und treiben die Nachfrage nach vielfältigen und immersiven Streaming-Inhalten voran.

Nutzer

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.

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