Games Live Streaming - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 0,50Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,68Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,34% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 36,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 39,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 53,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 18,75€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die britischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Videospielen entwickelt. Dies liegt zum Teil an der steigenden Beliebtheit von E-Sports-Veranstaltungen, bei denen professionelle Spieler in Wettkämpfen gegeneinander antreten. Diese Veranstaltungen werden oft live gestreamt, damit Fans auf der ganzen Welt sie verfolgen können. Darüber hinaus schätzen britische Spieler die Möglichkeit, ihre eigenen Spielabenteuer live zu streamen und mit anderen Spielern zu interagieren. Live-Streaming ermöglicht es ihnen, ihre Spielerfahrungen zu teilen und eine Community aufzubauen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der im britischen Games Live Streaming-Markt zu beobachten ist, ist die zunehmende Professionalisierung von Live-Streamern. Immer mehr Streamer investieren in hochwertige Ausrüstung und verbessern ihre Fähigkeiten, um professionelle und unterhaltsame Inhalte zu liefern. Darüber hinaus werden immer mehr Unternehmen auf den Markt drängen und Partnerschaften mit beliebten Streamern eingehen, um ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Dies führt zu einer zunehmenden Kommerzialisierung des Marktes.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des britischen Games Live Streaming-Marktes ist die hohe Anzahl an Streamern, die aus dem Vereinigten Königreich stammen. Britische Streamer haben eine große Fangemeinde und sind bekannt für ihren Humor und ihre unterhaltsame Art. Dies hat dazu geführt, dass sie international bekannt sind und auch außerhalb des Vereinigten Königreichs eine große Anhängerschaft haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Das Vereinigte Königreich hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Menschen ermöglicht, problemlos auf Live-Streaming-Inhalte zuzugreifen. Darüber hinaus trägt die wachsende Popularität von Smartphones und Tablets dazu bei, dass immer mehr Menschen Live-Streaming-Plattformen nutzen können, auch wenn sie unterwegs sind.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)