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Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Games Live Streaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum verzeichnet.
Kundenpräferenzen: Die britischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Videospielen entwickelt. Dies liegt zum Teil an der steigenden Beliebtheit von E-Sports-Veranstaltungen, bei denen professionelle Spieler in Wettkämpfen gegeneinander antreten. Diese Veranstaltungen werden oft live gestreamt, damit Fans auf der ganzen Welt sie verfolgen können. Darüber hinaus schätzen britische Spieler die Möglichkeit, ihre eigenen Spielabenteuer live zu streamen und mit anderen Spielern zu interagieren. Live-Streaming ermöglicht es ihnen, ihre Spielerfahrungen zu teilen und eine Community aufzubauen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der im britischen Games Live Streaming-Markt zu beobachten ist, ist die zunehmende Professionalisierung von Live-Streamern. Immer mehr Streamer investieren in hochwertige Ausrüstung und verbessern ihre Fähigkeiten, um professionelle und unterhaltsame Inhalte zu liefern. Darüber hinaus werden immer mehr Unternehmen auf den Markt drängen und Partnerschaften mit beliebten Streamern eingehen, um ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Dies führt zu einer zunehmenden Kommerzialisierung des Marktes.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des britischen Games Live Streaming-Marktes ist die hohe Anzahl an Streamern, die aus dem Vereinigten Königreich stammen. Britische Streamer haben eine große Fangemeinde und sind bekannt für ihren Humor und ihre unterhaltsame Art. Dies hat dazu geführt, dass sie international bekannt sind und auch außerhalb des Vereinigten Königreichs eine große Anhängerschaft haben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Das Vereinigte Königreich hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Menschen ermöglicht, problemlos auf Live-Streaming-Inhalte zuzugreifen. Darüber hinaus trägt die wachsende Popularität von Smartphones und Tablets dazu bei, dass immer mehr Menschen Live-Streaming-Plattformen nutzen können, auch wenn sie unterwegs sind.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)