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Games Live Streaming - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 506,30Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 697,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,39% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 36,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich 2024 bei 0,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 19,02€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Markt für Games Live Streaming eine zunehmende Nachfrage nach interaktiven und immersiven Nutzererlebnissen.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum verzeichnet.

    Kundenpräferenzen:
    Die britischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Videospielen entwickelt. Dies liegt zum Teil an der steigenden Beliebtheit von E-Sports-Veranstaltungen, bei denen professionelle Spieler in Wettkämpfen gegeneinander antreten. Diese Veranstaltungen werden oft live gestreamt, damit Fans auf der ganzen Welt sie verfolgen können. Darüber hinaus schätzen britische Spieler die Möglichkeit, ihre eigenen Spielabenteuer live zu streamen und mit anderen Spielern zu interagieren. Live-Streaming ermöglicht es ihnen, ihre Spielerfahrungen zu teilen und eine Community aufzubauen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der im britischen Games Live Streaming-Markt zu beobachten ist, ist die zunehmende Professionalisierung von Live-Streamern. Immer mehr Streamer investieren in hochwertige Ausrüstung und verbessern ihre Fähigkeiten, um professionelle und unterhaltsame Inhalte zu liefern. Darüber hinaus werden immer mehr Unternehmen auf den Markt drängen und Partnerschaften mit beliebten Streamern eingehen, um ihre Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben. Dies führt zu einer zunehmenden Kommerzialisierung des Marktes.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des britischen Games Live Streaming-Marktes ist die hohe Anzahl an Streamern, die aus dem Vereinigten Königreich stammen. Britische Streamer haben eine große Fangemeinde und sind bekannt für ihren Humor und ihre unterhaltsame Art. Dies hat dazu geführt, dass sie international bekannt sind und auch außerhalb des Vereinigten Königreichs eine große Anhängerschaft haben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Das Vereinigte Königreich hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Menschen ermöglicht, problemlos auf Live-Streaming-Inhalte zuzugreifen. Darüber hinaus trägt die wachsende Popularität von Smartphones und Tablets dazu bei, dass immer mehr Menschen Live-Streaming-Plattformen nutzen können, auch wenn sie unterwegs sind.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

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