Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Vereinigten Königreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch den Anstieg des mobilen Spielens, erhöhte Investitionen von Marken und die wachsende Nachfrage nach immersiven Werbungserlebnissen, die Spieler effektiv ansprechen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im britischen Gaming-Markt neigen zunehmend zu personalisierten und interaktiven Werbungserlebnissen innerhalb von Spielen, was den Wunsch nach tieferer Engagement und Relevanz widerspiegelt. Dieser Trend wird durch das Aufkommen vielfältiger Gaming-Demografien, einschließlich älterer Spieler und unterrepräsentierter Gruppen, vorangetrieben, die nach nachvollziehbarem Inhalt suchen. Darüber hinaus verändert die Integration sozialer Funktionen und gemeinschaftsorientierter Spielmechaniken die Werbestrategien, was Marken dazu veranlasst, in fesselndes Storytelling zu investieren, das mit den kulturellen Hintergründen und Lebensstilpräferenzen der Spieler in Resonanz steht.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven und personalisierten Werbeerlebnissen, der durch die vielfältigen Spielerdemografien, einschließlich älterer Spieler und unterrepräsentierter Gruppen, vorangetrieben wird. Dieser Trend ist bedeutend, da er eine tiefere Interaktion fördert und Marken dazu anregt, ansprechende Inhalte zu erstellen, die mit den kulturellen Hintergründen und Lebensstilpräferenzen der Spieler übereinstimmen. Darüber hinaus verändert die Integration sozialer Funktionen und gemeinschaftsorientierter Spielmechaniken die Werbestrategien, was zu erhöhten Investitionen in Geschichten führt, die bei den Zielgruppen Anklang finden. Letztendlich stärkt dies die Markenloyalität und erweitert die Reichweite auf dem Markt für die Akteure der Branche.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Markt für In-Game-Werbung von einem reichen Geflecht kultureller Vielfalt und regulatorischer Rahmenbedingungen geprägt, die ihn von anderen Regionen abheben. Der starke Fokus des Vereinigten Königreichs auf den Datenschutz, insbesondere durch die DSGVO, beeinflusst, wie Marken mit Spielern interagieren, und erfordert transparente und respektvolle Werbepraktiken. Darüber hinaus fördert die Verbreitung von Gaming als gesellschaftliche Hauptaktivität die Schaffung kulturell relevanter Erzählungen durch Werbetreibende, die mit einem breiten Publikum, einschließlich älterer Gamer und marginalisierter Gemeinschaften, in Resonanz treten und so ein inklusiveres Gaming-Umfeld schaffen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, den Konsumausgaben und den technologischen Fortschritten. Positive wirtschaftliche Indikatoren, wie das Wachstum des BIP und eine niedrige Arbeitslosigkeit, erhöhen das verfügbare Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, sich intensiver mit Gaming zu beschäftigen. Darüber hinaus erleichtert die robuste digitale Infrastruktur des Vereinigten Königreichs innovative Werbepraktiken, die es Marken ermöglichen, Datenanalysen für gezielte Kampagnen zu nutzen. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Gamings und des E-Sports, verstärken die Marktdynamik weiter und zwingen Werbetreibende dazu, Strategien anzupassen, die mit dem sich verändernden Verbraucherverhalten und den Präferenzen in Einklang stehen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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