In-Game Werbung - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Im Vereinigten Königreich wird der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung im Jahr 2025 voraussichtlich 3,57Mrd. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,18Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,75% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 91,77€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 47.730,00Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Vereinigten Königreich zeigt der Markt für In-Game Werbung eine zunehmende Integration innovativer Ansätze zur Nutzeransprache.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

Markt
Region
Regionenvergleich
Währung

Umsatz

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Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

in Milliarden EUR (€)

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Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug. 2024

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Vereinigten Königreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch den Anstieg des mobilen Spielens, erhöhte Investitionen von Marken und die wachsende Nachfrage nach immersiven Werbungserlebnissen, die Spieler effektiv ansprechen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im britischen Gaming-Markt neigen zunehmend zu personalisierten und interaktiven Werbungserlebnissen innerhalb von Spielen, was den Wunsch nach tieferer Engagement und Relevanz widerspiegelt. Dieser Trend wird durch das Aufkommen vielfältiger Gaming-Demografien, einschließlich älterer Spieler und unterrepräsentierter Gruppen, vorangetrieben, die nach nachvollziehbarem Inhalt suchen. Darüber hinaus verändert die Integration sozialer Funktionen und gemeinschaftsorientierter Spielmechaniken die Werbestrategien, was Marken dazu veranlasst, in fesselndes Storytelling zu investieren, das mit den kulturellen Hintergründen und Lebensstilpräferenzen der Spieler in Resonanz steht.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven und personalisierten Werbeerlebnissen, der durch die vielfältigen Spielerdemografien, einschließlich älterer Spieler und unterrepräsentierter Gruppen, vorangetrieben wird. Dieser Trend ist bedeutend, da er eine tiefere Interaktion fördert und Marken dazu anregt, ansprechende Inhalte zu erstellen, die mit den kulturellen Hintergründen und Lebensstilpräferenzen der Spieler übereinstimmen. Darüber hinaus verändert die Integration sozialer Funktionen und gemeinschaftsorientierter Spielmechaniken die Werbestrategien, was zu erhöhten Investitionen in Geschichten führt, die bei den Zielgruppen Anklang finden. Letztendlich stärkt dies die Markenloyalität und erweitert die Reichweite auf dem Markt für die Akteure der Branche.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Markt für In-Game-Werbung von einem reichen Geflecht kultureller Vielfalt und regulatorischer Rahmenbedingungen geprägt, die ihn von anderen Regionen abheben. Der starke Fokus des Vereinigten Königreichs auf den Datenschutz, insbesondere durch die DSGVO, beeinflusst, wie Marken mit Spielern interagieren, und erfordert transparente und respektvolle Werbepraktiken. Darüber hinaus fördert die Verbreitung von Gaming als gesellschaftliche Hauptaktivität die Schaffung kulturell relevanter Erzählungen durch Werbetreibende, die mit einem breiten Publikum, einschließlich älterer Gamer und marginalisierter Gemeinschaften, in Resonanz treten und so ein inklusiveres Gaming-Umfeld schaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, den Konsumausgaben und den technologischen Fortschritten. Positive wirtschaftliche Indikatoren, wie das Wachstum des BIP und eine niedrige Arbeitslosigkeit, erhöhen das verfügbare Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, sich intensiver mit Gaming zu beschäftigen. Darüber hinaus erleichtert die robuste digitale Infrastruktur des Vereinigten Königreichs innovative Werbepraktiken, die es Marken ermöglichen, Datenanalysen für gezielte Kampagnen zu nutzen. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Gamings und des E-Sports, verstärken die Marktdynamik weiter und zwingen Werbetreibende dazu, Strategien anzupassen, die mit dem sich verändernden Verbraucherverhalten und den Präferenzen in Einklang stehen.

Demographische Daten

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Letzte Aktualisierung: März 2024

Quellen: Statista Market Insights , Statista Consumer Insights Global

Nutzer

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Letzte Aktualisierung: März 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

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Letzte Aktualisierung: März 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.

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