In-Game Werbung - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 3,17Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,21Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,45% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 84,27€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine hohe Affinität zu Videospielen. Dies hat dazu geführt, dass der In-Game Werbung-Markt stark gewachsen ist. Spieler sind offen für Werbung in ihren Spielen, solange sie nicht zu aufdringlich oder störend ist. Sie bevorzugen relevante und zielgerichtete Werbung, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die verstärkte Nutzung von programmatischer Werbung. Dies ermöglicht es Werbetreibenden, ihre Zielgruppe effektiv anzusprechen und ihre Werbebotschaften basierend auf dem Nutzerverhalten und den Interessen anzupassen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Unternehmen Influencer-Marketing, um ihre Produkte und Dienstleistungen in Videospielen zu bewerben. Dies ermöglicht es ihnen, eine engagierte Community von Spielern zu erreichen und ihre Marke auf authentische Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine große und vielfältige Gaming-Community. Es gibt eine starke Kultur des Gamings und eine hohe Akzeptanz von Werbung in Videospielen. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von lokalen Entwicklern und Studios, die hochwertige Spiele produzieren und damit den In-Game Werbung-Markt weiter vorantreiben. Die britische Gaming-Industrie ist auch international bekannt und zieht große Unternehmen an, die in den Markt investieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich hat zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt. Dies hat wiederum zu einer höheren Kaufkraft der Verbraucher geführt, was sich positiv auf den In-Game Werbung-Markt auswirkt. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte und die Verbreitung von Mobilgeräten dazu geführt, dass immer mehr Menschen Videospiele spielen. Dies hat den Markt für In-Game Werbung weiter angeheizt. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich auch in Zukunft anhalten, da die Gaming-Industrie weiter wächst und neue Technologien und Werbemöglichkeiten entwickelt werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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