Online Games - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 1,41Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,86Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,70% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 11,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 16,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 127,00€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Vereinigtes Königreich ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat sich zu einem der führenden Märkte für Online-Spiele in Europa entwickelt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Wachstum beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die britischen Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Online-Spiele, insbesondere für mobile Spiele. Die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von mobilen Spielen hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Vereinigtes Königreich diese Art von Spielen spielen. Darüber hinaus bevorzugen britische Spieler auch Online-Spiele mit sozialer Interaktion, wie zum Beispiel Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Online Games-Markt in Vereinigtes Königreich ist der Anstieg der In-App-Käufe. Immer mehr Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Upgrades innerhalb des Spiels zu kaufen. Dieser Trend hat zu einem erheblichen Umsatzwachstum auf dem Markt geführt. Darüber hinaus gewinnen auch eSports in Vereinigtes Königreich an Beliebtheit. Immer mehr Menschen verfolgen eSports-Turniere und nehmen selbst an Wettbewerben teil. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen geführt, die für den eSports-Bereich optimiert sind.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Online Games-Marktes in Vereinigtes Königreich ist die hohe Konkurrenz. Es gibt viele Unternehmen, die Online-Spiele entwickeln und veröffentlichen, sowohl große etablierte Unternehmen als auch kleinere unabhängige Studios. Diese Konkurrenz führt zu einer großen Vielfalt an Spielen und ständigen Innovationen auf dem Markt. Darüber hinaus hat Vereinigtes Königreich eine starke Gaming-Kultur und eine aktive Community von Spielern, die dazu beiträgt, dass der Markt florierend bleibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in Vereinigtes Königreich tragen ebenfalls zum Wachstum des Online Games-Marktes bei. Die Menschen haben mehr Freizeit und finanzielle Mittel, um in Online-Spiele zu investieren. Darüber hinaus ist die Breitband-Infrastruktur in Vereinigtes Königreich gut entwickelt, was eine reibungslose Online-Spielerfahrung ermöglicht. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich auch in Zukunft anhalten, da die Nachfrage nach Online-Spielen weiterhin hoch ist und neue Technologien und Trends den Markt weiter vorantreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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