Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, Fortschritten in der Gaming-Technologie und der zunehmenden Beliebtheit von wettbewerbsorientiertem Gaming und Streaming-Plattformen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Online-Gaming-Markt des Vereinigten Königreichs neigen zunehmend zu immersiven, erzählerisch geprägten Erlebnissen, die sozialen Interaktionen und Gemeinschaftsengagement Priorität einräumen. Dieser Wandel wird von jüngeren demografischen Gruppen beeinflusst, die kooperatives Gameplay bevorzugen, sowie durch den Aufstieg der Streaming-Kultur, in der Spieler ihre Spielerfahrungen online teilen. Darüber hinaus wird zunehmend Wert auf Inklusivität gelegt, wobei immer mehr Spiele auf vielfältige Zielgruppen ausgerichtet sind und kulturelle Nuancen sowie Lebensstiländerungen widerspiegeln. Dieser Trend verändert die Gaming-Landschaft und fördert ein Gefühl der Zugehörigkeit unter den Spielern.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Online-Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit von immersiven, narrativ getriebenen Titeln, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung betonen. Da jüngere Spieler die Spielerbasis dominieren, ist ein merklicher Wandel hin zu kooperativem Gameplay und der Integration von Streaming-Plattformen zu beobachten, auf denen Spieler ihre Erlebnisse in Echtzeit teilen. Dieser Trend verdeutlicht eine wachsende Nachfrage nach Inklusivität, wobei Entwickler Spiele kreieren, die mit vielfältigen Zielgruppen und kulturellen Hintergründen resonieren. Für die Akteure der Branche ist es entscheidend, diese Veränderungen zu akzeptieren, um Engagement zu fördern und langfristigen Erfolg in einem sich wandelnden Marktumfeld zu sichern.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Online-Spielemarkt maßgeblich von seiner vielfältigen Kulturlandschaft und einem starken regulatorischen Rahmen geprägt. Die Präsenz etablierter Gaming-Communities und Veranstaltungen wie der EGX fördert eine lebendige Atmosphäre für die Spielentwicklung und das Engagement der Spieler. Darüber hinaus sorgen die strengen Vorschriften des Vereinigten Königreichs zu Lootboxen und Online-Glücksspiel für einen Fokus auf ethische Spielpraktiken, was ein sozialbewusstes Publikum anspricht. Dieses regulatorische Umfeld, gepaart mit einer reichen Geschichte des Geschichtenerzählens in den Medien, ermutigt Entwickler, innovative, erzählerisch reiche Spiele zu kreieren, die bei den lokalen Spielern Anklang finden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Spielemarkt im Vereinigten Königreich wird von mehreren makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die allgemeine Gesundheit der nationalen Wirtschaft, Trends im Verbraucherverhalten und globale wirtschaftliche Veränderungen. Eine robuste Wirtschaft korreliert typischerweise mit einem Anstieg des verfügbaren Einkommens, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr in Spiele zu investieren. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Spieleentwickler, Innovation und Investitionen in diesem Sektor. Der globale Anstieg der digitalen Vernetzung und technologische Fortschritte unterstützen das Marktwachstum zusätzlich, da immer mehr Spieler online aktiv werden. Schließlich können Schwankungen der Wechselkurse die Rentabilität britischer Entwickler auf internationalen Märkten beeinflussen und die Wettbewerbsdynamik gestalten.
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: May 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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