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Online Games - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Markt Online Games im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 etwa 1,49Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2030 ein Marktvolumen von 1,94Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,32% (CAGR 2025-2030).
  • Im Markt Markt Online Games im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 laut Prognose 12,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate im Vereinigten Königreich wird 2025 bei 16,5 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 17,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 132,50€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (6,28Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der Markt für Online Games im Vereinigten Königreich zeigt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: May 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: May 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, Fortschritten in der Gaming-Technologie und der zunehmenden Beliebtheit von wettbewerbsorientiertem Gaming und Streaming-Plattformen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Online-Gaming-Markt des Vereinigten Königreichs neigen zunehmend zu immersiven, erzählerisch geprägten Erlebnissen, die sozialen Interaktionen und Gemeinschaftsengagement Priorität einräumen. Dieser Wandel wird von jüngeren demografischen Gruppen beeinflusst, die kooperatives Gameplay bevorzugen, sowie durch den Aufstieg der Streaming-Kultur, in der Spieler ihre Spielerfahrungen online teilen. Darüber hinaus wird zunehmend Wert auf Inklusivität gelegt, wobei immer mehr Spiele auf vielfältige Zielgruppen ausgerichtet sind und kulturelle Nuancen sowie Lebensstiländerungen widerspiegeln. Dieser Trend verändert die Gaming-Landschaft und fördert ein Gefühl der Zugehörigkeit unter den Spielern.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Online-Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit von immersiven, narrativ getriebenen Titeln, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung betonen. Da jüngere Spieler die Spielerbasis dominieren, ist ein merklicher Wandel hin zu kooperativem Gameplay und der Integration von Streaming-Plattformen zu beobachten, auf denen Spieler ihre Erlebnisse in Echtzeit teilen. Dieser Trend verdeutlicht eine wachsende Nachfrage nach Inklusivität, wobei Entwickler Spiele kreieren, die mit vielfältigen Zielgruppen und kulturellen Hintergründen resonieren. Für die Akteure der Branche ist es entscheidend, diese Veränderungen zu akzeptieren, um Engagement zu fördern und langfristigen Erfolg in einem sich wandelnden Marktumfeld zu sichern.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Online-Spielemarkt maßgeblich von seiner vielfältigen Kulturlandschaft und einem starken regulatorischen Rahmen geprägt. Die Präsenz etablierter Gaming-Communities und Veranstaltungen wie der EGX fördert eine lebendige Atmosphäre für die Spielentwicklung und das Engagement der Spieler. Darüber hinaus sorgen die strengen Vorschriften des Vereinigten Königreichs zu Lootboxen und Online-Glücksspiel für einen Fokus auf ethische Spielpraktiken, was ein sozialbewusstes Publikum anspricht. Dieses regulatorische Umfeld, gepaart mit einer reichen Geschichte des Geschichtenerzählens in den Medien, ermutigt Entwickler, innovative, erzählerisch reiche Spiele zu kreieren, die bei den lokalen Spielern Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Spielemarkt im Vereinigten Königreich wird von mehreren makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die allgemeine Gesundheit der nationalen Wirtschaft, Trends im Verbraucherverhalten und globale wirtschaftliche Veränderungen. Eine robuste Wirtschaft korreliert typischerweise mit einem Anstieg des verfügbaren Einkommens, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr in Spiele zu investieren. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Spieleentwickler, Innovation und Investitionen in diesem Sektor. Der globale Anstieg der digitalen Vernetzung und technologische Fortschritte unterstützen das Marktwachstum zusätzlich, da immer mehr Spieler online aktiv werden. Schließlich können Schwankungen der Wechselkurse die Rentabilität britischer Entwickler auf internationalen Märkten beeinflussen und die Wettbewerbsdynamik gestalten.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: May 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: May 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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