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Download Games - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2030 ein Marktvolumen von 1,77Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,75% (CAGR 2025-2030).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Vereinigten Königreich im Jahr 2030 laut Prognose 25,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich 2025 bei 35,9 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 36,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 57,22€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • Im Vereinigten Königreich zeigt der Markt für Download Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach Indie-Spielen und innovativen Gaming-Erlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: May 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: May 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele im Vereinigten Königreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, verbesserter Internetverbindung und der wachsenden Bibliothek an herunterladbaren Titeln, die ein breites Publikum ansprechen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Vereinigten Königreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, wobei die Nachfrage nach Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Titeln deutlich steigt. Dieser Trend wird von einer jüngeren Zielgruppe angetrieben, die soziale Interaktion durch Gaming sucht, sowie von einem wachsenden Interesse an erzählerisch orientierten Inhalten. Darüber hinaus fördert der Anstieg der Zuschauerzahlen im E-Sport das Engagement mit wettbewerbsorientierten Gaming-Plattformen, während Gelegenheitsspieler nach zugänglicheren, kleinen Spielerlebnissen suchen, die in ihren zunehmend mobilen Lebensstil passen.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Markt für Download-Spiele einen bedeutenden Wandel hin zu Mobile- und Cloud-Gaming, angetrieben von technologischen Fortschritten und einer wachsenden Vorliebe der Spieler für Bequemlichkeit. Abonnementdienste gewinnen an Bedeutung, da die Verbraucher Zugang zu einer vielfältigen Bibliothek von Titeln suchen, ohne große Downloads durchführen zu müssen. Darüber hinaus fördert der Anstieg des plattformübergreifenden Spielens ein inklusiveres Gaming-Umfeld und ermutigt zur sozialen Interaktion über verschiedene Geräte hinweg. Diese Trends bieten Entwicklern und Verlegern die Möglichkeit, innovativ zu sein, Inhalte an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen und die Nutzerbindung in einem wettbewerbsintensiven Umfeld zu steigern.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Download-Spiele von einer Mischung aus reicher Gaming-Kultur und strengen regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt, die das Verbraucherverhalten und die Praktiken der Branche beeinflussen. Die starke Betonung des Spiels als legitime Form der Unterhaltung fördert ein vielfältiges Publikum, während die robusten Gesetze zum geistigen Eigentum die Innovationen der Entwickler schützen. Darüber hinaus erleichtert die Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen nahtlose Spielerlebnisse und ermöglicht einen florierenden Markt für mobile und Cloud-Gaming. Diese Elemente schaffen eine einzigartige Landschaft, die lokale Entwickler dazu ermutigt, ihre Angebote auf spezifische Verbraucherbedürfnisse und -vorlieben abzustimmen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumausgaben und technologischen Fortschritten. Die robuste Wirtschaft des Vereinigten Königreichs, die durch moderates Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten gekennzeichnet ist, ermöglicht es den Verbrauchern, über verfügbares Einkommen für Spiele zu verfügen. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, die digitale Innovation und Investitionen in die technologische Infrastruktur unterstützen, das Marktpotenzial weiter. Der globale Trend hin zu digitaler Unterhaltung, gepaart mit dem Aufstieg von Abonnementmodellen und In-Game-Käufen, spiegelt die sich ändernden Verbraucherpräferenzen wider, die die Nachfrage antreiben. Diese Dynamik schafft einen fruchtbaren Boden für eine fortgesetzte Expansion im Markt für Download-Spiele.

Nutzer

Most recent update: May 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: May 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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