Download Games - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 1,35Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,74Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,21% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 25,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 35,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 55,58€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen immer mehr den Kauf von Download-Spielen anstelle von physischen Kopien. Dies liegt zum Teil daran, dass die Kunden die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele schätzen und nicht mehr auf den Versand oder den Besuch eines Geschäfts warten möchten. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die physische Kopien nicht bieten können. Kunden schätzen auch die Möglichkeit, ihre Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne eine CD oder Kassette wechseln zu müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download Games-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Beliebtheit von Indie-Spielen. Diese Spiele, die von kleinen Entwicklerteams oder Einzelpersonen entwickelt werden, bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis und werden von den Kunden geschätzt. Darüber hinaus haben große Spieleentwickler begonnen, Indie-Spiele zu unterstützen und zu veröffentlichen, was zu einer größeren Sichtbarkeit und Akzeptanz dieser Spiele führt. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen. Kunden in Vereinigtes Königreich suchen zunehmend nach Spielen, die sie mit Freunden oder anderen Spielern online spielen können. Dies hat zu einem Anstieg der Beliebtheit von Spielen geführt, die einen starken Fokus auf Online-Multiplayer-Funktionen haben.

Lokale Besonderheiten:
In Vereinigtes Königreich gibt es eine starke Gaming-Kultur, die sich auf den Download Games-Markt auswirkt. Es gibt eine große Anzahl von Gaming-Events und -Messen, auf denen Kunden die neuesten Spiele ausprobieren und mit anderen Spielern interagieren können. Diese Veranstaltungen haben dazu beigetragen, die Bekanntheit und Beliebtheit von Download-Spielen zu steigern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die hohe Internetdurchdringung in Vereinigtes Königreich hat dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt wachsen konnte. Kunden haben Zugang zu schnellem und zuverlässigem Internet, was das Herunterladen von Spielen schnell und einfach macht. Darüber hinaus hat das Wachstum der Smartphone-Nutzung dazu geführt, dass immer mehr Kunden mobile Spiele herunterladen und spielen. Insgesamt hat sich der Download Games-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in eine Richtung entwickelt, in der Download-Spiele immer beliebter werden. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da Kunden die Bequemlichkeit und das Spielerlebnis von Download-Spielen weiterhin schätzen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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