Mobile Games - Vereinigtes Königreich
- Vereinigtes Königreich
- Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 1,27Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,72Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,25% (CAGR 2024-2029).
- Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 32,0Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird 2024 bei 40,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 46,5 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 46,47€ erwartet.
- Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien
Analystenmeinung
Der Mobile Games-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine hohe Affinität zu Mobile Games. Sie schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit, die mobile Spiele bieten, da sie jederzeit und überall gespielt werden können. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in Vereinigtes Königreich Spiele, die ein ansprechendes Gameplay, attraktive Grafiken und ein hohes Maß an Interaktivität bieten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Vereinigtes Königreich ist die steigende Beliebtheit von Casual Games. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Spielmechaniken und kurze Spielzeiten aus und sind daher ideal für den mobilen Einsatz. Casual Games wie Rätsel- oder Arcade-Spiele erfreuen sich großer Beliebtheit bei den Kunden in Vereinigtes Königreich. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) in Mobile Games. AR ermöglicht es den Spielern, die virtuelle Welt mit der realen Welt zu verbinden und ein immersiveres Spielerlebnis zu schaffen. Diese Art von Spielen erfreut sich in Vereinigtes Königreich großer Beliebtheit und wird von den Kunden positiv aufgenommen.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Gaming-Enthusiasten. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Communities und Veranstaltungen, die das Interesse der Spieler an Mobile Games fördern. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich viele talentierte Spieleentwickler, die innovative und hochwertige Mobile Games produzieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in Vereinigtes Königreich florieren konnte. Die steigende Anzahl von Smartphone-Besitzern und die zunehmende Internetnutzung haben den Zugang zu Mobile Games erleichtert und die Nachfrage nach diesen Spielen erhöht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die hohe Affinität zu Mobile Games, die Beliebtheit von Casual Games, die Integration von AR und die reiche Gaming-Kultur in Vereinigtes Königreich haben alle dazu beigetragen, dass der Markt floriert. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der Verfügbarkeit von schnellem Internet wird erwartet, dass der Mobile Games-Markt in Vereinigtes Königreich weiter wachsen wird.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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