Mobile Games - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,54Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,88Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,17% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Vereinigten Königreich im Jahr 2029 laut Prognose 32,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich im Jahr 2025 bei 41,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 46,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 89,83€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33.380,00Mio. € im Jahr 2025).
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Markt für Mobile Games eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Spielkonzepten und interaktiven Erlebnissen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

Markt
Region
Regionenvergleich
Währung

Umsatz

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Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

in Milliarden EUR (€)

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Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug. 2024

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein beträchtliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg der Smartphone-Nutzung, verbesserte Internetverbindungen und ein wachsendes Interesse der Verbraucher an fesselnden Spielerlebnissen angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im britischen Mobile-Gaming-Markt neigen zunehmend zu immersiven, erzählerisch geprägten Erlebnissen, die vielfältige kulturelle Hintergründe und Lebensstile widerspiegeln. Während Spieler nach bedeutungsvolleren Engagements suchen, ist ein deutlicher Anstieg der Beliebtheit von Storytelling und charakterorientiertem Gameplay zu beobachten. Darüber hinaus wächst die Nachfrage nach sozialen Spielerlebnissen, wobei Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierte Funktionen unerlässlich werden. Dieser Wandel wird teilweise von jüngeren demografischen Gruppen beeinflusst, die Wert auf Vernetzung und gemeinsame Erlebnisse in ihren Spielgewohnheiten legen, was die Innovation in diesem Sektor weiter vorantreibt.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Mobile Games-Markt einen bemerkenswerten Anstieg der Nachfrage nach immersiven, narrativ getriebenen Erlebnissen, die mit verschiedenen kulturellen Hintergründen resonieren. Spieler suchen zunehmend nach Titeln, die reichhaltiges Storytelling und Charakterentwicklung bieten, was ihren Wunsch nach tieferer Engagement widerspiegelt. Gleichzeitig nimmt die Beliebtheit von sozialen Spielen zu, wobei Mehrspielerfunktionen entscheidend werden, da die Spieler Wert auf Konnektivität und gemeinsame Erlebnisse legen. Dieser Trend deutet auf einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gameplay hin, was die Akteure der Branche dazu anregt, innovativ zu sein und sich an den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für bedeutungsvolle Interaktionen zu orientieren.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Mobile Games Markt von einer Mischung aus kultureller Vielfalt und einer starken Gaming-Community geprägt, die eine einzigartige Umgebung für Entwickler schafft. Die reiche Geschichte des Geschichtenerzählens und der Literatur des Landes beeinflusst die Spielnarrative und spricht ein breites Publikum an. Darüber hinaus gewährleisten strenge Datenschutzbestimmungen wie die DSGVO die Privatsphäre der Nutzer, was Auswirkungen darauf hat, wie Spiele Spieler Daten sammeln und nutzen. Die robuste Esports-Szene verstärkt zudem die Marktdynamik, fördert soziale Interaktionen und wettbewerbsorientiertes Spielen und entspricht der wachsenden Nachfrage nach gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Eine widerstandsfähige nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch stabiles BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, erhöht das verfügbare Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in mobile Spiele zu investieren. Darüber hinaus unterstützt der Anstieg der mobilen Technologie und die Internetdurchdringung die Entwicklung und Zugänglichkeit von Spielen. Fiskalpolitiken, die Innovation und Investitionen im Technologiesektor fördern, stimulieren das Wachstum weiter. Während sich globale Trends in Richtung immersiver und gemeinschaftsorientierter Erlebnisse verschieben, passt sich der britische Markt an und spiegelt die sich ändernden Verbraucherpräferenzen sowie die wachsende Bedeutung sozialer Vernetzung im Gaming wider.

Nutzer

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

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Letzte Aktualisierung: Jan. 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.

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