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Online Games - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Markt Online Games wird im Jahr 2025 weltweit voraussichtlich etwa 26,86Mrd. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 32,47Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 4,87% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen weltweit 1,3Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird weltweit bei 22,41€ erwartet.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 6,28Mrd. € im Jahr 2025.
  • Der weltweite Markt für Online Games verzeichnet einen zunehmenden Trend hin zu immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen und sozialen Interaktionen.

Definition:

Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Free-to-Play-Spiele, welche sich durch In-Game-Käufe von Premium-Inhalten und -Funktionen finanzieren
  • Massive multiplayer online games (MMOGs)
Out-Of-Scope
  • Verkauf von physischen Spielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Online-Gaming-Markt im globalen Medienmarkt verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, die die Zugänglichkeit und das Engagement verbessert.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die soziale Interaktion mit Unterhaltung verbinden, was das Wachstum von Mehrspieler- und Koop-Spielen vorantreibt. Der Aufstieg von Streaming-Plattformen hat ebenfalls das Interesse an eSports angeheizt, wobei insbesondere jüngere Zielgruppen von wettbewerbsorientierten Gaming-Events angezogen werden. Darüber hinaus spiegelt die Nachfrage nach vielfältigen Erzählungen und Repräsentation in Spielen breitere kulturelle Bewegungen wider, was die Entwickler dazu anregt, Inhalte zu schaffen, die mit unterschiedlichen Zielgruppen und Lebensstilen resonieren. Dieser Wandel unterstreicht die Bedeutung von Inklusivität im Spieldesign.

    Trends auf dem Markt:
    Im weltweiten Online-Gaming-Markt ist ein deutlicher Trend hin zu mobilem Gaming zu beobachten, wobei die Nutzer zugängliche, mobile Erlebnisse bevorzugen, die sich nahtlos in ihren Alltag integrieren. In Asien gewinnt Cloud-Gaming an Fahrt, was qualitativ hochwertiges Spielen auf weniger leistungsstarken Geräten ermöglicht und die Spielerbasis erweitert. In Nordamerika fördert die Beliebtheit von Live-Streaming und Content-Erstellung Gemeinschaften rund um Spiele, während in Europa Abonnementmodelle aufkommen, die es den Spielern ermöglichen, auf vielfältige Spielbibliotheken zuzugreifen. Diese Trends verdeutlichen die Notwendigkeit für Entwickler, innovativ zu sein und sich anzupassen, um sicherzustellen, dass sie den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Umfeld gerecht werden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Festlandchina prägen regulatorische Einschränkungen der Spielzeit für Minderjährige den Online-Gaming-Markt und zwingen Entwickler dazu, ansprechende Inhalte zu schaffen, die diesen Richtlinien entsprechen. In den Vereinigten Staaten treiben vielfältige Spielvorlieben, die von einer starken Influencer-Kultur genährt werden, den Aufstieg von Multiplayer- und Battle-Royale-Spielen voran und fördern lebendige Online-Communities. Japans einzigartige Mischung aus traditioneller und moderner Gaming-Kultur regt zu innovativem Geschichtenerzählen und charaktergetriebenen Erlebnissen an. In der Zwischenzeit zieht das Augenmerk des Vereinigten Königreichs auf E-Sport und wettbewerbsorientiertes Gaming erhebliche Investitionen an, die das Spieldesign und das Engagement der Community beeinflussen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Online-Spielemarkt innerhalb des Spielemarktes wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie sich verändernden Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und regulatorischen Rahmenbedingungen. Globale Wirtschaftstrends, einschließlich des Anstiegs des verfügbaren Einkommens und einer erhöhten Internetdurchdringung, befeuern die Nachfrage nach Online-Gaming über verschiedene demografische Gruppen hinweg. Die nationale wirtschaftliche Gesundheit, die sich im BIP-Wachstum und den Beschäftigungsraten widerspiegelt, spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung des Verbrauchervertrauens und der Ausgaben im Gaming-Bereich. Darüber hinaus fördern fiskalische Politiken, die darauf abzielen, Innovation und Investitionen in Technologiesektoren zu unterstützen, ein wettbewerbsfähiges Umfeld, das es Entwicklern ermöglicht, vielfältige und ansprechende Online-Gaming-Erlebnisse zu schaffen, die ein globales Publikum ansprechen.

    Nutzer

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

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