Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die angegebenen Wachstumsraten beziehen sich auf das Jahr 2022. Die Wachstumsraten der Treiber im Wasserfalldiagramm werden ausschließlich auf der Grundlage von US-Dollar-Werten berechnet. Wenn Sie eine andere Währung als US-Dollar verwenden, hat dies keine Auswirkungen auf die Wachstumsraten der Treiber, allerdings können sich die Daten aufgrund der Umrechnung ändern.
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Quelle: Statista Market Insights
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Der Spielemarkt innerhalb des weltweiten Medienmarktes verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben von Faktoren wie dem Anstieg des Mobile Gamings, technologischen Fortschritten und einer wachsenden Gemeinschaft von Spielern, die nach immersiven Erlebnissen und sozialen Interaktionen im Internet suchen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher fühlen sich zunehmend zu interaktiven und erzählerisch geprägten Spielerlebnissen hingezogen, was den Wunsch nach tieferer Beteiligung und Erzählkunst widerspiegelt. Der Aufstieg des E-Sports hat das Gaming in einen Zuschauersport verwandelt, der verschiedene demografische Gruppen anspricht, einschließlich jüngerer Zielgruppen und Frauen. Darüber hinaus hebt die Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen eine Vorliebe für soziale Vernetzung hervor, die es Gamern ermöglicht, unabhängig von ihrem Gerät mit Freunden zu interagieren. Dieser Wandel wird durch die Integration von Gaming in alltägliche soziale Interaktionen und Lebensstilentscheidungen vorangetrieben und fördert eine lebendige, globale Gaming-Community.
Trends auf dem Markt: Weltweit erlebt der Spielemarkt einen Anstieg von Cloud-Gaming-Diensten, die es Spielern ermöglichen, hochwertige Spiele ohne teure Hardware zu genießen. In Asien dominiert das Mobile Gaming weiterhin, wobei innovative Monetarisierungsstrategien und In-Game-Käufe die Einnahmen antreiben. In Nordamerika verändert der Aufstieg von abonnementbasierten Gaming-Modellen die Art und Weise, wie Verbraucher auf Spiele zugreifen und sich mit ihnen beschäftigen, und fördert einen Wandel hin zu langfristiger Spielerbindung. In Europa hingegen gibt es eine zunehmende Investition in Indie-Spiele, die Vielfalt in Erzählungen und Spielerlebnissen fördert.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten gedeiht der Spielemarkt in einem robusten Technologiekosmos, der stark auf E-Sport und wettbewerbsorientiertes Gaming fokussiert ist, unterstützt durch erhebliche Investitionen von Risikokapitalgebern und Medienpartnerschaften. In Festlandchina prägen regulatorische Einschränkungen den Markt, wobei strenge Genehmigungsverfahren für Spielveröffentlichungen die Entwickler dazu zwingen, innerhalb der Vorgaben innovativ zu sein, insbesondere im Bereich Mobile- und Social-Gaming. Japans reiche Gaming-Kultur, kombiniert mit einer Vorliebe für erzählerisch getriebene Erlebnisse, fördert einen florierenden Markt sowohl für AAA-Titel als auch für Indie-Entwicklungen. Im Vereinigten Königreich wird eine lebendige Indie-Szene durch staatliche Förderungen und kulturelle Vielfalt unterstützt, was zu einzigartigen Erzählungen führt, die bei den lokalen Zuschauern Anklang finden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. In Regionen mit starkem Wirtschaftswachstum, wie den Vereinigten Staaten, fördern die verfügbaren Einkommen die Ausgaben für Spiele, was die Nachfrage nach sowohl Hardware als auch Software antreibt. Im Gegensatz dazu können in Märkten wie dem Festland-China regulatorische Hürden das Wachstum bremsen, trotz einer großen Nutzerbasis, da die Compliance-Kosten die Rentabilität der Entwickler beeinträchtigen. Darüber hinaus fördern fiskalische Anreize für die Spieleentwicklung in Ländern wie dem Vereinigten Königreich Kreativität und Vielfalt, was die globale Wettbewerbsfähigkeit ihrer Gaming-Sektoren stärkt.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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