Videospiele - China
- China
- Der chinesische Videospielmarkt wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 87,62Mrd. € verzeichnen.
- Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2027 auf 111,50Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,37% (CAGR 2024-2027) entspricht.
- Die Anzahl der Nutzer im chinesischen Videospielmarkt wird laut Prognosen im Jahr 2027 auf 414,5Mio. Nutzer steigen.
- Die Penetrationsrate, also der Anteil der Bevölkerung, der Markt Videospiele nutzt, wird voraussichtlich von 26,2 % im Jahr 2024 auf 28,2 % im Jahr 2027 ansteigen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 228,10€ geschätzt.
- Im weltweiten Vergleich wird der chinesische Markt voraussichtlich den größten Umsatz generieren, nämlich 87,62Mrd. € im Jahr 2024.
- China ist ein aufstrebender Markt für Videospiele mit einer wachsenden Nachfrage nach mobilen Spielen und E-Sports.
Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Asien, Japan, Europa
Analystenmeinung
Während alle anderen Märkte des Marktes für Digitale Medien in der Vergangenheit bereits kleinere Revolutionen (ausgelöst durch neue Geschäftsmodelle wie gebührenpflichtige Dienstleistungen) durchlebt haben, steht der Markt für Videospiele noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Neue Angebote wie die Uplay+-Gaming-Flatrate von Ubisoft oder auch technische Innovationen wie die Game-Streaming-Plattform von Google Stadia könnten womöglich noch mehr Gelegenheitsspieler anziehen und die Spielweise von Videospielen im Allgemeinen revolutionieren.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
- Umsatz
- Analystenmeinung
- Nutzer
- Demographische Daten
- Key Players
- Weltweiter Vergleich
- Methodik
- Marktindikatoren