Home Entertainment - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt Home Entertainment wird 2024 etwa 2,2Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 2,6Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,39% (CAGR 2024-2028).
  • Im Markt Home Entertainment wird die Anzahl der Haushalte im Jahr 2028 laut Prognose 83,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 13,3 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 41,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Smart Home wird bei 83,80€ erwartet.
 
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Analystenmeinung

Im Home Entertainment-Markt in EU-27 gibt es eine Vielzahl von Trends und Entwicklungen, die das Verhalten der Verbraucher und den Erfolg der Unternehmen beeinflussen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine wichtige Rolle.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in EU-27 haben eine hohe Affinität zu digitalen Inhalten und nutzen vermehrt Streaming-Dienste für Filme, Musik und Spiele. Die Bequemlichkeit und der Zugang zu einer großen Auswahl an Inhalten sind entscheidende Faktoren für die wachsende Beliebtheit von Streaming-Diensten. Darüber hinaus sind personalisierte Empfehlungen und die Möglichkeit, Inhalte auf verschiedenen Geräten abzuspielen, wichtige Funktionen, die von den Verbrauchern geschätzt werden.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Home Entertainment-Markt in EU-27 ist die zunehmende Konvergenz von verschiedenen Medienplattformen. Immer mehr Unternehmen bieten eine Kombination aus Film-, Musik- und Videospielinhalten an, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden. Diese Konvergenz ermöglicht es den Verbrauchern, auf einer Plattform verschiedene Unterhaltungsangebote zu nutzen und erleichtert den Zugang zu Inhalten. Eine weitere Entwicklung ist der wachsende Markt für Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). VR- und AR-Technologien bieten den Verbrauchern ein immersives und interaktives Erlebnis, das über traditionelle Unterhaltungsformen hinausgeht. Diese Technologien finden Anwendung in Bereichen wie Gaming, Film und Tourismus und bieten den Verbrauchern ein neues und aufregendes Unterhaltungserlebnis.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern in EU-27 gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den Home Entertainment-Markt beeinflussen. Zum Beispiel sind in Deutschland physische Medien wie DVDs und CDs immer noch beliebt, während in anderen Ländern digitale Streaming-Dienste dominieren. Darüber hinaus haben einige Länder spezifische gesetzliche Bestimmungen, die den Zugang zu bestimmten Inhalten einschränken können, was Auswirkungen auf die Verfügbarkeit und Beliebtheit von bestimmten Unterhaltungsangeboten haben kann.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in EU-27 hat einen Einfluss auf den Home Entertainment-Markt. In Zeiten wirtschaftlicher Unsicherheit und Rezessionen können die Verbraucher ihre Ausgaben für Unterhaltung möglicherweise einschränken. Auf der anderen Seite kann eine positive wirtschaftliche Entwicklung zu einem Anstieg der Konsumausgaben führen und den Markt für Home Entertainment stärken. Insgesamt gibt es im Home Entertainment-Markt in EU-27 eine Vielzahl von Trends und Entwicklungen, die das Verhalten der Verbraucher und den Erfolg der Unternehmen beeinflussen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine wichtige Rolle und sollten bei der Entwicklung von Strategien und Geschäftsmodellen berücksichtigt werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von Smart-Home-Produkten (ohne Steuern).

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir den Statista Global Consumer Survey, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen und Statista-Interviews mit Marktexperten. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Internetdurchdringung der Privathaushalte und die Konsumausgaben der Privathaushalte. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber der Smart-Home-Integration.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Übersicht

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