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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Cloud Gaming-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Spieler bevorzugen Cloud Gaming aufgrund seiner bequemen und benutzerfreundlichen Natur. Da die meisten Südkoreaner über schnelles Internet verfügen, können sie Spiele nahtlos streamen und spielen, ohne lange Download-Zeiten oder hohe Speicheranforderungen zu haben. Darüber hinaus sind viele südkoreanische Spieler mobil und spielen gerne unterwegs. Cloud Gaming ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsspiele auf verschiedenen Geräten wie Smartphones oder Tablets zu genießen, was für die hohe Akzeptanz des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea mitverantwortlich ist.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Südkorea ist die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen. Spieler möchten ihre Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten spielen können, ohne ihren Fortschritt zu verlieren. Dies hat dazu geführt, dass viele Cloud Gaming-Anbieter in Südkorea plattformübergreifende Funktionen entwickeln, um den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Anzahl von Cloud Gaming-Anbietern in Südkorea, die in den Markt eintreten. Dieser wachsende Wettbewerb führt zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Spieler.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von E-Sport. Südkorea gilt als eines der führenden Länder im E-Sport und hat eine große und engagierte E-Sport-Community. Cloud Gaming bietet den Spielern die Möglichkeit, an E-Sport-Veranstaltungen teilzunehmen und ihre Fähigkeiten zu verbessern, ohne teure Gaming-Ausrüstung kaufen zu müssen. Diese Verbindung zwischen Cloud Gaming und E-Sport hat den Markt in Südkorea weiter gestärkt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Internetinfrastruktur und die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen in Südkorea sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes unterstützen. Die schnelle Internetgeschwindigkeit ermöglicht es den Spielern, Spiele ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu streamen. Darüber hinaus hat die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen die Kosten für den Zugang zum Cloud Gaming reduziert, was es für die Spieler erschwinglicher macht. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Bequemlichkeit und Benutzerfreundlichkeit von Cloud Gaming, die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen, die Verbindung zum E-Sport und die starke Internetinfrastruktur sind Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Es wird erwartet, dass der Cloud Gaming-Markt in Südkorea in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)