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Cloud Gaming - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 etwa 240,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 864,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,86% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Südkorea wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) in Südkorea wird bei 39,06€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1,80Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea zeigt der Cloud Gaming-Markt eine dynamische Entwicklung, geprägt von einer zunehmenden Akzeptanz innovativer Technologien und Plattformen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud Gaming-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Spieler bevorzugen Cloud Gaming aufgrund seiner bequemen und benutzerfreundlichen Natur. Da die meisten Südkoreaner über schnelles Internet verfügen, können sie Spiele nahtlos streamen und spielen, ohne lange Download-Zeiten oder hohe Speicheranforderungen zu haben. Darüber hinaus sind viele südkoreanische Spieler mobil und spielen gerne unterwegs. Cloud Gaming ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsspiele auf verschiedenen Geräten wie Smartphones oder Tablets zu genießen, was für die hohe Akzeptanz des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea mitverantwortlich ist.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Südkorea ist die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen. Spieler möchten ihre Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten spielen können, ohne ihren Fortschritt zu verlieren. Dies hat dazu geführt, dass viele Cloud Gaming-Anbieter in Südkorea plattformübergreifende Funktionen entwickeln, um den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Anzahl von Cloud Gaming-Anbietern in Südkorea, die in den Markt eintreten. Dieser wachsende Wettbewerb führt zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Spieler.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von E-Sport. Südkorea gilt als eines der führenden Länder im E-Sport und hat eine große und engagierte E-Sport-Community. Cloud Gaming bietet den Spielern die Möglichkeit, an E-Sport-Veranstaltungen teilzunehmen und ihre Fähigkeiten zu verbessern, ohne teure Gaming-Ausrüstung kaufen zu müssen. Diese Verbindung zwischen Cloud Gaming und E-Sport hat den Markt in Südkorea weiter gestärkt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Internetinfrastruktur und die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen in Südkorea sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes unterstützen. Die schnelle Internetgeschwindigkeit ermöglicht es den Spielern, Spiele ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu streamen. Darüber hinaus hat die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen die Kosten für den Zugang zum Cloud Gaming reduziert, was es für die Spieler erschwinglicher macht. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Bequemlichkeit und Benutzerfreundlichkeit von Cloud Gaming, die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen, die Verbindung zum E-Sport und die starke Internetinfrastruktur sind Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Es wird erwartet, dass der Cloud Gaming-Markt in Südkorea in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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