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Videospiele

in-scope

  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablet Computer (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames, die keine Installation erfordern (auf Abo-Basis und mit In-Game-Käufen)

out-of-scope

  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
  • Online-Videospiele, die kostenlos spielbar sind
Marktdefinition

Highlights

weltweit

  • Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2018 etwa 61.042 Mio. €.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 73.891 Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 4,9% (CAGR 2018-2022).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem Volumen von 38.207 Mio. € in 2018.
  • Die Penetrationsrate liegt 2018 bei 30,2% und erreicht im Jahr 2022 voraussichtlich 34,8%.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt derzeit 26,62 €.
Outlook Report

Digital Media Market Report

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Exklusiver Inhalt

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2018 etwa 61.042 Mio. €. Lesehilfe: Im Segment "Videospiele" wird im Jahr 2019 ein Umsatzwachstum von 4,4% erwartet.

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  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
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Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Mio. EUR nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment "Download Games" wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2022 laut Prognose 431,9 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment "Videospiele" liegt die Penetrationsrate 2018 bei 30,2%.

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  • Nutzer
  • Penetrationsrate
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Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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ARPU

im Markt für Videospiele in Euro

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment "Download Games" liegt im Jahr 2018 bei 26,62 €.

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ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz in Euro pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in 2018 in Prozent in 2018

Lesehilfe: Mit einem Marktvolumen von 17.979 Mio. € in 2018 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von 64,8% ist die Nutzerpenetration im Segment "Videospiele" am höchsten in Japan.

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  • Globaler Umsatz
  • Globale Penetration
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Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 50 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren liefern einen generellen Überblick über die demographische, wirtschaftliche und technologische Entwicklung der ausgewählten Region anhand marktüblicher Kennzahlen. Für die Berechnung des Statista Market Outlooks wurden komplexe Treibersets aus einer Datenbasis von über 400 regionsspezifischen Marktindikatoren herangezogen.

2016201720182019202020212022 CAGR
(2016-2022)
Absatz Mobiltelefone / Kopfin Stück
Pro Kopf Absatz von Mobiltelefonen
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Laptops / Kopfin Stück
Pro Kopf Absatz von Laptops und Tablets
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Desktop-PCs / Kopfin Stück
Pro Kopf Absatz von Desktop-PCs
x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx x,xxx
Umsatz Mobiltelefone / Kopfin €
Pro Kopf Umsatz von Mobiltelefonen
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Laptops / Kopfin €
Pro Kopf Umsatz von Laptops und Tablets
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Desktop-PCs / Kopfin €
Pro Kopf Umsatz von Desktop-PCs
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
Social Media Penetrationin %
Anteil der monatlich aktiven Social Media-Nutzer an der Gesamtbevölkerung
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Smartphone Penetrationin %
Anteil der monatlich aktiven Smartphone-Nutzer an der Gesamtbevölkerung
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internet Penetrationin %
Anteil der monatlich aktiven Internet-Nutzer an der Gesamtbevölkerung
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internetgeschwindigkeitin kbits/s
Durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Kbits/s
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Breitbandanschlüsse / 100 Einwohner
Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Konsumausgaben / Kopfin €
Konsumausgaben pro Kopf in der ausgewählten Region
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
BIP / Kopfin €
Bruttoinlandsprodukt pro Kopf in der ausgewählten Region
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Haushaltein Mio.
Die Anzahl der Haushalte in der ausgewählten Region
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
Bevölkerungin Mio.
Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
0-15 Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-15 Jahren) in der ausgewählten Region
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
16-24 Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 16-24 Jahren) in der ausgewählten Region
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
25-34 Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
35-44 Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
45-54 Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region
xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x xxx,x
55+ Jahrein Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
Quelle: Statista, März 2018; Ausgewählte Region beinhaltet nur Länder des Digital Market Outlooks
Quelle: Statista, März 2018, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat
Ausgewählte Region beinhaltet nur Länder des Digital Market Outlooks
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