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Videospiele

in-scope

  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablet Computer (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames, die keine Installation erfordern (auf Abo-Basis und mit In-Game-Käufen)

out-of-scope

  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
  • Online-Videospiele, die kostenlos spielbar sind
Marktdefinition

Highlights

weltweit

  • Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2018 etwa 50.567 Mio. €.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 60.295 Mio. € erreicht; dies entspricht einem jährlichen Umsatzwachstum von 4,5% (CAGR 2018-2022).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem Volumen von 27.732 Mio. € in 2018.
  • Die Penetrationsrate liegt 2018 bei 27,2% und erreicht im Jahr 2022 voraussichtlich 31,6%.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt derzeit 26,62 €.
Outlook Report

Video Games Segment Report

  • Alle Kennzahlen auf einen Blick
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Exklusiver Inhalt

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment "Videospiele" beträgt 2018 etwa 50.567 Mio. €. Lesehilfe: Im Segment "Download Games" wird im Jahr 2019 ein Umsatzwachstum von 4,4% erwartet.

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  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
Info

Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Mio. EUR nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment "Download Games" wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2022 laut Prognose 431,9 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment "Videospiele" liegt die Penetrationsrate 2018 bei 27,2%.

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  • Nutzer
  • Penetrationsrate
Info

Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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ARPU

im Markt für Videospiele in Euro

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment "Download Games" liegt im Jahr 2018 bei 26,62 €.

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ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz in Euro pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen Euro in 2018 in Prozent in 2018

Lesehilfe: Mit einem Marktvolumen von 11.647 Mio. € in 2018 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von 64,8% ist die Nutzerpenetration im Segment "Videospiele" am höchsten in Japan.

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  • Globaler Umsatz
  • Globale Penetration
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Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 50 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren liefern einen generellen Überblick über die demographische, wirtschaftliche und technologische Entwicklung der ausgewählten Region anhand marktüblicher Kennzahlen. Für die Berechnung des Statista Market Outlooks wurden komplexe Treibersets aus einer Datenbasis von über 400 regionsspezifischen Marktindikatoren herangezogen.

2016201720182019202020212022 CAGR
(2016-2022)
Absatz Mobiltelefone / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Laptops / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Absatz Desktop-PCs / Kopfin Stück
?
x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx x,xx
Umsatz Mobiltelefone / Kopfin Euro
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Laptops / Kopfin Euro
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Umsatz Desktop-PCs / Kopfin Euro
?
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
Social Media Penetrationin Prozent
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Smartphone Penetrationin Prozent
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internet Penetrationin Prozent
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Internetgeschwindigkeitin Kbits/s
?
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Breitbandanschlüsse / 100 Einwohner
?
xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x xx,x
Konsumausgaben / Kopfin Euro
?
x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx x.xxx
BIP / Kopfin Euro
?
xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx xx.xxx
Haushaltein Millionen
?
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
Bevölkerungin Millionen
?
x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x x.xxx,x
Quelle: Statista, September 2017; Ausgewählte Region beinhaltet nur Länder des Digital Market Outlooks
Quelle: Statista, September 2017, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat
Ausgewählte Region beinhaltet nur Länder des Digital Market Outlooks
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