In-game Advertising - USA

  • USA
  • Der In-game Advertising Markt in den USA wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 39,48Mrd. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2027 auf 54,66Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,45% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im In-game Advertising Markt wird laut Prognose im Jahr 2027 bei 0,00 liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,00 liegen und im Jahr 2027 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 54,97€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird China voraussichtlich den höchsten Umsatz im Jahr 2024 mit 43.220,00Mio. € erzielen.
  • In den USA ist In-Game Advertising ein bedeutender Trend, der es Marken ermöglicht, ihre Botschaften auf eine effektive und ansprechende Weise in Videospielen zu platzieren.

Schlüsselregionen: China, Indien, Japan, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

In den letzten Jahren ist In-Game-Werbung immer beliebter geworden, und immer mehr Spieleentwickler und -verlage haben sie in ihre Titel integriert. Da die Zahl der Spieler weiter steigt, erkennen die Werbetreibenden das Potenzial dieses Mediums und investieren verstärkt in diesen Bereich.

Einer der wichtigsten Trends bei der In-Game-Werbung ist die Verwendung von zielgerichteten Anzeigen. Durch die Nutzung von Nutzerdaten und Algorithmen des maschinellen Lernens können Werbetreibende die Werbung auf bestimmte Zielgruppen ausrichten und sie so relevanter und effektiver gestalten. Dieser Trend wird sich wahrscheinlich fortsetzen, da Werbetreibende versuchen, ihre Werbeausgaben zu optimieren und ihren ROI zu verbessern. Viele Spiele bieten inzwischen In-App-Käufe, die Werbetreibenden eine zusätzliche Möglichkeit bieten, für ihre Produkte oder Dienstleistungen zu werben. So kann ein Spiel den Spielern beispielsweise die Möglichkeit bieten, durch das Ansehen eines kurzen Werbespots zusätzliche Punkte oder Spielwährung zu verdienen.

Unseren Prognosen zufolge wird der Cloud-Gaming-Markt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnen. Bis 2027 wird erwartet, dass der Markt ein Volumen von 46.06 Milliarden US-Dollar erreicht, mit einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 9,33%.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. GCS data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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