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Gaming Networks - Italien

Italien
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Gaming Networks in Italien voraussichtlich rund 136,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2027 auf 158,60Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,92% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Es wird erwartet, dass die Anzahl der Nutzer im Markt Gaming Networks im Jahr 2027 etwa 4,1Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2027 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 37,27€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz im Jahr 2024 USA erwartet, nämlich 702,60Mio. €.
  • Italien hat einen florierenden Markt für Gaming-Netzwerke mit einer wachsenden Zahl von Nutzern und einer Vielzahl von Plattformen.

Gaming-Netzwerke bezeichnen kostenpflichtige Abonnement-Dienste, die Zugang zu Premium-Onlinediensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online ermöglichen.

Nutzer profitieren dabei von zusätzlichen Funktionen wie Online-Multiplayer-Spielen, der Cloud-Speicherung von Spielständen, Chat-Funktionen oder dem Aufzeichnen und Teilen von Spielsitzungen. Darüber hinaus bieten manche Dienste eine monatlich wechselnde Auswahl an kostenlosen Spielen, exklusiven und früheren Zugang zu demnächst erscheinenden Spielen sowie weitere Sonderangebote.

Einige Dienste bieten auch weitere kostenpflichtige Abonnements, durch die Nutzer Zugang zu einer dauerhaft vorhandenen und ständig wachsenden Bibliothek an spielbaren Spielen haben (z. B. Xbox Game Pass).

Während die meisten Gaming-Netzwerke normalerweise nur auf Spielkonsolen genutzt werden können, sind einige Dienste wie Xbox Live Gold auch auf Desktop-Computern nutzbar.

In-Scope

  • Abobasierter Zugang zu Premium-Onlinediensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spiele-Abonnements (z. B. Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access)

Out-Of-Scope

  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Kosten für DLCs, Season-Pässe, In-Game-Käufe etc.
  • Cloud-Gaming-Abonnements (z. B. PlayStation Now)
Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Digitale Videospiele: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Gaming Networks ist mit dem für Konsolen eng verwoben und stark abhängig von der Attraktivität der dazugehörigen Online-Dienste. Während etablierte Netzwerke wie Playstation Plus und Xbox Live schon von Beginn an auf den Konsolen der aktuellen Generation von Microsoft und Sony verfügbar waren, kam Nintendo Switch Online erst mit einer Verzögerung von einem Jahr nach Vetriebsstart der Nintendo Switch auf den Markt. Dies erklärt auch den plötzlichen Anstieg von Umsatz und Nutzerzahlen im Jahr 2018. Auch die Lust, neue Gaming-Netzwerke auszuprobieren, wird durch die neue Generation von Konsolen angeregt. Wir gehen von derselben Entwicklung für die in den kommenden Jahren erwartete nächste Konsolengeneration aus und somit auch von höheren Wachstumsraten für 2020 und 2021.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von Statista Global Consumer Survey und Airnow PLC. Daten beziehen sich auf 2021.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Digital

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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