Digitale Medien - Schweden

  • Schweden
  • Der Markt für digitale Medien in Schweden wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 2,64Mrd. € verzeichnen.
  • Unter den verschiedenen Segmenten ist der Videospiele-Markt der größte, mit einem prognostizierten Volumen von 1,03Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass die USA voraussichtlich den höchsten Umsatz in der digitalen Medienbranche verzeichnen werden, nämlich 183,70Mrd. € im Jahr 2024.
  • Schweden ist bekannt für seine hohe Internetnutzung und Innovationskraft, was zu einer florierenden digitalen Medienlandschaft mit vielfältigen Inhalten und interaktiven Plattformen führt.

Schlüsselregionen: USA, China, Japan, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Vor dem Hintergrund des zunehmenden Ausbaus des mobilen Internetzugangs und steigender Verbindungsgeschwindigkeiten führt die wachsende Anzahl von mobilen Geräten und Streaming-Geräten zu einer stetig zunehmenden Nachfrage nach digitalen Medien jeglicher Art. Der signifikante Wandel auf dem Markt ist auf die COVID-19-Pandemie zurückzuführen, die einen enormen Anstieg der Nachfrage nach Medien und des Bedarfs an Digitalisierung ausgelöst hat. Diese positive Auswirkung führt zwar zum Wachstum, allerdings soll der Medienmarkt auch nach der Pandemie von den Märkten für digitale Medien weiterhin dominiert werden. Obwohl die USA nach wie vor Marktführer sind, demonstrieren insbesondere die asiatischen Länder, wie zunehmender Wohlstand zu einem Verlangen nach Wissen, Kultur und Unterhaltung führen kann. Es wird erwartet, dass insbesondere Video-on-Demand weiterhin wachsen wird. Aktuell ist Netflix der größte Anbieter, allerdings soll Disney+ bis 2026 zum beliebtesten Streamingdienst werden. Verbesserte Technologien und neue Möglichkeiten zum Medienkonsum werden sich in Zukunft dem zunehmenden Konsum durch Nutzer angleichen und kontinuierlich wachsen. Der Markt für Digitale Medien wird zum Beispiel durch das Aufkommen des Metaverse eine ganz neue Dimension bekommen, die für Verbraucher zugänglich sein wird und neue Konsummöglichkeiten schafft. Immer mehr Konkurrenten und Unterschiede zwischen Regionen in Märkten wie Digitales Video oder Digitale Musik können zur starken Fragmentierung des Marktes für Digitale Medien führen. Als Folge davon könnten alle Märkte mit Herausforderungen konfrontiert werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für digitale Medien. Digitale Medien umfassen audiovisuelle Medieninhalte und Anwendungen, die direkt über das Internet vertrieben werden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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