Sportspiele - Dänemark

  • Dänemark
  • Im Jahr Markt Sportspiele wird der Gesamtumsatz im Markt für Sportspiele voraussichtlich bei 12,25Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2027 voraussichtlich 20,62Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,82% (CAGR 2022–2027) entspricht.
  • In Dänemark wird der Umsatz durch In-App-Käufe (IAP) im Markt für Sportspiele im Jahr Markt Sportspiele voraussichtlich bei 3,24Mio. € liegen.
  • Der Umsatz durch kostenpflichtige Apps im Markt für Sportspiele in Dänemark wird im Jahr Markt Sportspiele voraussichtlich 0,34Mio. € betragen.
  • Die Werbeeinnahmen im Markt für Sportspiele werin den USA in Dänemark im Jahr Markt Sportspiele voraussichtlich 8,67Mio. € betragen.
  • Die Anzahl der Downloads im Markt für Sportspiele wird in Dänemark im Jahr Markt Sportspiele voraussichtlich bei 5,03Mio. Downloads liegen.
  • Derzeit wird erwartet, dass der durchschnittliche Umsatz pro Download 2,44€ beträgt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass die Umsätze 2.756,00Mio. € am höchsten sind (2022 im Jahr Markt Sportspiele).

Schlüsselregionen: Asien, Japan, Indien, USA, Europa

 
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Analystenmeinung

Im Jahr 2008 hat Apple den App Store mit damals etwa 500 Apps gelauncht; mittlerweile dominieren mobile Apps die digitale Wirtschaft und sie haben Desktop-Anwendungen hinsichtlich der Nachfrage schnell den Rang abgelaufen. Stand 2021 gibt es in Apples App Store und im Google Play Store zusammengenommen mehr als 5 Millionen Apps. Da viele Apps aus dem Westen in China nicht zur Verfügung stehen, sind dort viele neue App-Stores entstanden. Das digitale Leben wird heutzutage auf der ganzen Welt vom Einsatz mobiler Apps bestimmt, vor allem im Bereich der sozialen Netzwerke. Die Games-Branche hat sich durch die App-Revolution ebenfalls maßgeblich verändert, was sich auch in der Tatsache widerspiegelt, dass die Games-Kategorie die größte und umsatzstärkste App-Kategorie ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf Einnahmen durch In-App-Käufe, Umsätzen durch den Kauf von Apps sowie durch Werbeeinnahmen und der Anzahl der Downloads für jede App-Kategorie.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie die Nutzung von Smartphones und die mobile Breitbandverbindung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und die Einstellung der Verbraucher gegenüber Apps.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern.

Übersicht

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