Download Games - Kroatien

  • Kroatien
  • Der Markt für Download-Spiele in Kroatien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 23,36Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird sich das Marktvolumen bis zum Jahr 2027 auf 27,15Mio. € erhöhen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,14% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt für Download-Spiele wird laut Prognose im Jahr 2027 bei 0,7Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 16,3 % liegen und bis 2027 voraussichtlich auf 16,9 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 35,59€ liegen.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz im Jahr 2024 USA erwartet, und zwar in Höhe von 4.638,00Mio. €.
  • Kroatien zeichnet sich durch eine wachsende Nachfrage nach Download-Spielen aus, wobei insbesondere Action-Abenteuer und Strategiespiele beliebt sind.

Schlüsselregionen: Japan, Südkorea, Frankreich, Europa, Indien

 
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Analystenmeinung

Bei wachsendem Wohlstand und steigenden Verbindungsgeschwindigkeiten in Schwellen- und Entwicklungsländern wird der Markt für Download Games auch innerhalb der nächsten Jahre ein stetiges Wachstum verzeichnen. Neue Angebote wie gebührenpflichtige Spielebibliotheken (z. B. Uplay+) werden diese Entwicklung sogar noch weiter antreiben. Doch auch auf den Markt für Download Games werden die zu erwartenden technischen Innovationen wie Game-Streaming wohl die gleichen Auswirkungen haben wie zuvor das Musik-Streaming auf Musik-Downloads.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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