Cloud Gaming - Kroatien

  • Kroatien
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Cloud Gaming voraussichtlich bei 0,00 liegen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 0,00 einen Wert von 0,00 erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,00 (CAGR 2024-[revenueYearToday]) entspricht.
  • In Kroatien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 0,00 gemäß Prognosen bei 0,00 liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,00 liegen und im Jahr 0,00 voraussichtlich 0,00 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,00 geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet (1.778,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Kroatien ist ein aufstrebender Markt für Cloud Gaming mit einer wachsenden Anzahl von Spielern und einer steigenden Nachfrage nach hochwertigen Gaming-Erlebnissen.

Schlüsselregionen: Europa, Indien, China, Deutschland, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erfahren, da immer mehr Spieler Cloud-basierte Lösungen als Alternative zu herkömmlichen Spielen nutzen. Große Unternehmen wie Google, Microsoft und Amazon investieren stark in Cloud-Gaming-Dienste, und auch neue Unternehmen drängen auf den Markt. Dieser Wettbewerb treibt die Innovation voran und führt zu neuen Funktionen, Spielen und Preismodellen.

Cloud-Gaming wird aufgrund mehrerer Schlüsselfaktoren zu einer immer beliebteren Wahl für Spieler. Erstens ist die Möglichkeit, auf eine Vielzahl von Spielen zuzugreifen, ohne dass teure Hardware benötigt wird, ein großer Anreiz. Dies spart nicht nur Geld, sondern ermöglicht es den Spielern auch, Spiele auszuprobieren, ohne eine große Investition tätigen zu müssen. Zweitens ist der Bequemlichkeitsfaktor von Bedeutung. Mit Cloud-Gaming können Spieler ihre Lieblingsspiele auf jedem Gerät mit einer Internetverbindung spielen, egal ob es sich um ein Telefon, ein Tablet oder einen Computer handelt. Diese Flexibilität ermöglicht es den Spielern, unterwegs zu spielen oder einfach zwischen den Geräten zu wechseln. Ein weiterer Wachstumsfaktor für Cloud-Gaming sind die Fortschritte in der Streaming-Technologie. Dank geringerer Latenzzeiten und höherer Bildraten wird Cloud-Gaming zu einem nahtloseren und realistischeren Erlebnis.

Unserer Studie zufolge wird der Markt für Cloud-Gaming in den kommenden Jahren voraussichtlich ein erhebliches Wachstum verzeichnen. Bis 2027 wird erwartet, dass die Marktgröße US$18.71 Milliarden erreichen wird, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 48.12%.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
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