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Videoplayer - Philippinen

Philippinen
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Videoplayer in Philippinen voraussichtlich bei etwa 43,1Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird dieses Marktvolumen bis 2029 auf 41,8Mio. € zurückgehen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von -0,81% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Bezogen auf die Bevölkerungszahl entspricht dies einem Umsatz von etwa 0,37€ pro Kopf im Jahr 2024.
  • Die Prognose für das mengenmäßige Marktvolumen im Markt Videoplayer in Philippinen geht davon aus, dass es im Jahr 2029 bei 550,5Tsd. Stück Einheiten liegen wird.
  • Für das Jahr 2025.0 wird ein Absatzwachstum von -0,0 % erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Videoplayer in Philippinen wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,01Stück Einheiten liegen.
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 446,1Mio. € im Jahr 2024 werUSA die höchsten Umsätze generiert.
  • Die Philippinen haben einen wachsenden Markt für Videoplayer, der von der steigenden Nachfrage nach Online-Unterhaltung und Streaming-Diensten angetrieben wird.

Definition:

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Videoplayer sind Geräte oder Hardware, die speziell für die Wiedergabe von Videoinhalten entwickelt wurden, die auf physischen Medien gespeichert sind. Einige gängige Produkte sind DVD-Player, die zum Abspielen von DVDs verwendet werden können, und Blu-ray-Player, die zum Abspielen von Blu-ray-Discs verwendet werden können, die hochauflösende Video- und Audioinhalte enthalten.

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Zusätzliche Informationen:

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Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C)._x000D_ Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Sony, Panasonic, Samsung, LG und Philips. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz._x000D_ Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • 1080p Blu-ray-Player
  • DVD-Player

Out-Of-Scope

  • Videospielsysteme und Konsolen
  • Streaming-Geräte
  • 4K Ultra HD Blu-ray-Player

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Feb 2023

Volumen

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Preis

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Vertriebskanäle

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jun 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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