Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien
  4. Videospiele

Online Games - USA

USA
  • Der Umsatz im Bereich Markt Online Games in den USA wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 5,27Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,61Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,43% (CAGR 2024-2029).
  • Im Sektor Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer in den USA im Jahr 2029 laut Prognose 80,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 69,47€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass China der höchste Umsatz erwartet wird (6,06Mrd. € im Jahr 2024).
  • In den USA verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmende Beliebtheit interaktiver und sozialer Spielerlebnisse.

Definition:

Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Free-to-Play-Spiele, welche sich durch In-Game-Käufe von Premium-Inhalten und -Funktionen finanzieren
  • Massive multiplayer online games (MMOGs)

Out-Of-Scope

  • Verkauf von physischen Spielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Online Games-Markt in USA verzeichnet ein deutliches Wachstum und entwickelt sich stetig weiter. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine entscheidende Rolle.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in den USA zeigen eine starke Vorliebe für Online Games. Die Möglichkeit, jederzeit und überall auf Spiele zugreifen zu können, ist ein wichtiger Faktor für die wachsende Beliebtheit von Online Games. Zudem bevorzugen viele Spieler in den USA Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit anderen Spielern interagieren können.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die zunehmende Verbreitung von Mobile Games. Mobile Geräte wie Smartphones und Tablets ermöglichen es den Spielern, Spiele jederzeit und überall zu spielen, was zu einem starken Anstieg der Nachfrage nach mobilen Spielen führt. Zudem gewinnen auch E-Sports an Bedeutung. Immer mehr Spieler in den USA nehmen an E-Sports-Turnieren teil oder verfolgen diese als Zuschauer.

    Lokale Besonderheiten:
    Die USA haben eine große und vielfältige Gaming-Community. Es gibt eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, Zeit und Geld in Online Games zu investieren. Zudem gibt es in den USA eine starke Gaming-Industrie, die Spiele entwickelt und vermarktet. Dies führt zu einer breiten Auswahl an Spielen und einer hohen Qualität der angebotenen Produkte.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Online Games-Markt in den USA wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Ein wichtiger Faktor ist die hohe Internetdurchdringung in den USA. Die Verfügbarkeit von schnellem und zuverlässigem Internet ermöglicht es den Spielern, Online Games ohne Probleme zu spielen. Zudem haben die USA eine starke Wirtschaft, was bedeutet, dass die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie Online Games ausgeben können. Insgesamt zeigt der Online Games-Markt in den USA ein starkes Wachstum und bietet viel Potenzial für die Zukunft. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass sich der Markt weiterentwickelt und neue Möglichkeiten für Spieler und Unternehmen bietet.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.