Definition:
Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.Struktur:
Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse-Markt in den USA hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in den USA zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie schätzen die Möglichkeit, in eine virtuelle Welt einzutauchen und dort verschiedene Aktivitäten zu erleben. Besonders beliebt sind virtuelle Spiele, in denen die Spieler eine alternative Realität erkunden und mit anderen Spielern interagieren können. Darüber hinaus erfreuen sich auch virtuelle Konzerte und Veranstaltungen großer Beliebtheit, da sie den Kunden ein einzigartiges Erlebnis bieten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im Metaverse-Markt in den USA abzeichnet, ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erfahrungen für ihre Kunden zu schaffen. Zum Beispiel können Kunden mithilfe von AR- und VR-Brillen virtuelle Räume betreten und Produkte ausprobieren, bevor sie sie kaufen. Diese Technologien bieten auch neue Möglichkeiten für die Werbung und das Marketing, da Unternehmen ihre Produkte und Dienstleistungen in einer virtuellen Umgebung präsentieren können.
Lokale Besonderheiten: Die USA haben eine starke Technologie- und Gaming-Kultur, die den Metaverse-Markt begünstigt. Viele der führenden Unternehmen im Bereich der virtuellen Realität und des Gamings haben ihren Sitz in den USA und treiben die Innovation in diesem Bereich voran. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Gamern und Technologie-Enthusiasten, die bereit sind, in den Metaverse-Markt zu investieren und neue Produkte und Dienstleistungen auszuprobieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft und der hohe Lebensstandard in den USA haben zu einem wachsenden Interesse am Metaverse-Markt geführt. Kunden haben das finanzielle Potenzial, in virtuelle Welten einzutauchen und dort Zeit und Geld zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu beigetragen, dass sich die Menschen verstärkt online und in virtuellen Umgebungen aufhalten. Dies hat den Metaverse-Markt weiter beflügelt, da die Kunden nach Möglichkeiten suchen, ihre sozialen Bedürfnisse online zu erfüllen. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse-Markt in den USA aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Unternehmen, die in diesem Markt tätig sind, haben die Möglichkeit, von diesem Wachstum zu profitieren, indem sie innovative Produkte und Dienstleistungen anbieten, die den Bedürfnissen der Kunden entsprechen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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